안녕하세요 소소입니다.
이번 공략은 장수 스탯에 따른 건물별 증가율에 대한 내용입니다.
공략 주제를 고민하고 있던 참에 손책님의 의뢰(?)도 있었고 저 역시 한 번 정리할 필요성을 느끼던 부분이라 공략을 쓰게 되었습니다.
바로 이 부분입니다.
특기나 가보등에 의한 증가가 아닌 오로지 스탯에만 영향을 받는 부분입니다.
이게 중요하냐구요?
음… 사실 대부분의 삼국지신 유저에게 큰 의미를 갖진 않을 것으로 생각합니다.
기본적으로 건물에는 관련특기와 가보를 세팅하는 게 우선이고 스탯 증가는 그 뒤의 문제이니까요
거기다 스탯을 올리기 위해서는 높은등급의 고레벨 장수와, 스탯 증가 가보들이 필요하기에 무,소과금 유저들에게는 차후의, 후반부 컨텐츠란 생각이 듭니다.
단, 연구소 배치 장수만은 최대한 빠르게 세팅하는 게 좋습니다.
효과도 크고 지력 스탯의 경우는 상대적으로 올리기 쉽기 때문에 꼭 챙기시기 바랍니다.
저 역시 과금액수가 크지 않기에 공략을 쓰면서도 이거 남 좋은 일만 시키는 거 아닌가하는 생각이 들었지만, 정보는 공유되어야 의미를 가진다고 생각하기에… 어쩔 수 없습니다.
그럼 시작하겠습니다.
바쁘신 분들은 넘기시고 결론 부분만 읽으셔도 무방합니다.
손가는 대로 치기에 경어와 평어가 섞일 것으로 생각하는 바 양해 부탁드리겠습니다.
관저 배치 장수의 경우는 이미 자세한 공략이 존재하기에 제외합니다.
제가 사용한 데이터입니다.
1 | 2 | 3-1 | 3-2 | 4-1 | 4-2 | 5-1 | 5-2 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
주점 | 8755 | 8682 | 5107 | 5148 | 2180 | 2427 | 1143 | 1006 | 1528 | 3213 | 3905 | 2436 | 3271 | 3501 | 500 |
시장 | 55% | 52% | 27% | 27% | 7% | 9% | 4% | 3% | 4% | 5% | 8% | 3% | 5% | 6% | 1% |
농장 | 55% | 52% | 27% | 27% | 7% | 9% | 4% | 3% | 4% | 5% | 8% | 3% | 5% | 6% | 1% |
벌목 | 29% | 30% | 6% | 8% | 5% | 5% | 3% | 2% | 3% | 12% | 9% | 7% | 14% | 11% | 1% |
철광 | 29% | 30% | 6% | 8% | 5% | 5% | 3% | 2% | 3% | 12% | 9% | 7% | 14% | 11% | 1% |
연구소 | 39% | 49% | 27% | 27% | 7% | 9% | 4% | 3% | 3% | 10% | 9% | 5% | 12% | 5% | 1% |
초급 | 2% | 3% | 4% | 4% | 5% | 5% | 2% | 2% | 3% | 12% | 7% | 11% | 14% | 14% | 1% |
고급 | 28% | 24% | 25% | 23% | 6% | 8% | 3% | 3% | 4% | 5% | 6% | 7% | 5% | 9% | 1% |
교역소 | 28% | 24% | 25% | 24% | 6% | 8% | 3% | 3% | 5% | 7% | 13% | 3% | 3% | 7% | 1% |
훈련소 | 22% | 22% | 13% | 13% | 6% | 6% | 3% | 3% | 4% | 8% | 10% | 6% | 8% | 9% | 1% |
창고 | 24% | 31% | 18% | 18% | 6% | 7% | 3% | 3% | 3% | 9% | 8% | 7% | 11% | 10% | 1% |
통솔 | 172 | 243 | 169 | 169 | 200 | 200 | 104 | 104 | 119 | 242 | 291 | 534 | 403 | 490 | 50 |
정치 | 3435 | 3565 | 416 | 644 | 263 | 263 | 219 | 129 | 110 | 189 | 551 | 84 | 384 | 163 | 50 |
힘 | 21 | 18 | 179 | 179 | 161 | 161 | 73 | 73 | 126 | 408 | 197 | 304 | 329 | 992 | 50 |
민첩 | 12 | 56 | 89 | 89 | 194 | 194 | 82 | 82 | 118 | 808 | 286 | 429 | 967 | 209 | 50 |
매력 | 1922 | 447 | 87 | 98 | 160 | 160 | 124 | 104 | 139 | 202 | 179 | 181 | 122 | 394 | 50 |
지능 | 1229 | 2235 | 2690 | 2484 | 396 | 594 | 119 | 119 | 165 | 199 | 267 | 74 | 99 | 171 | 50 |
건강 | 37 | 175 | 189 | 189 | 182 | 182 | 94 | 94 | 128 | 119 | 223 | 193 | 233 | 93 | 50 |
행운 | 176 | 207 | 267 | 267 | 188 | 188 | 100 | 100 | 318 | 404 | 1130 | 150 | 80 | 289 | 50 |
정치 +228 | 지능 +198 | 정치 -90 | |||||||||||||
매력 +11 | 매력 -20 | ||||||||||||||
지능 -206 |
건물별 증가율, 장수의 스탯입니다.
계산식을 알아내기 위해 제가 한 많은 삽질과 노가다의 과정을 자세히 쓴다면, 매우 흥미롭고 재미있는 공략이 되겠지만? 네… 아무도 관심없으리란 거 저도 압니다…
간략하게 몇 줄만 적어볼까요?
4-1과 4-2의 경우 가보 전승으로 지능만 198 증가
이에 따라 시장,농장,연구소,고급병영,교역소,창고의 증가율이 올라갔기에 이 건물들은 틀림없이 지능의 영향을 받는 다는 걸 알 수 있습니다.
3-1과 3-2의 경우 정치 228 증가, 지능 206 감소
지능의 영향을 받는 시장,농장,연구소가 변화가 없다는 것은 세 건물의 경우 정치의 영향을 받는 다는 것,
또한 고급병영과 교역소의 경우는 감소했기에 두 건물은 정치의 영향을 받지 않는다는 것도 알 수 있습니다.
1,2번을 보겠습니다.
지능,정치 스탯이 높은 장수들이기에 역시 지능과 정치 영향을 받는 시장,농장의 증가율이 큽니다.
그런데 2번 장수가 1번보다 정치도 소폭 높고 지능이 1000정도 많지만,
시장의 증가율은 오히려 1번 장수가 더 큽니다.
지능 1000의 영향을 메꿀 수 있는 스탯은 1번 장수의 매력 1922밖에 없습니다.
시장,농장의 경우 지능,정치,매력의 영향을 받는다는 것과 연구소의 경우는 2번 장수가 10%정도 높다는 것에서 매력의 영향을 받지 않는다는 것도 알 수 있습니다.
뭐, 이런 식입니다.
먼저 명확한 사실들을 걸러내고, 그 이후로는 가설을 세우고 적당한 보정 수치를 넣어보고…
자 그럼 별 쓸모없는 부분은 모두 제외하고 결과 위주로 적어보겠습니다.
1. 주점
특별한 수치를 가지는 주점의 경우 계산식 도출도 간단했습니다.
계산식 = 모든 스탯 합산 / 0.8
실제 값 | 8755 | 8682 | 5107 | 5148 | 2180 | 2427 | 1143 | 1006 | 1528 | 3213 | 3905 | 2436 | 3271 | 3501 | 500 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
계산 값 | 8755 | 8682.5 | 5107.5 | 5148.8 | 2180 | 2427.5 | 1143.8 | 1006.3 | 1528.8 | 3213.8 | 3905 | 2436.3 | 3271.3 | 3501.3 | 500 |
소수점 이하를 표기하지 않은 값으로 정확합니다.
전부 이렇게 딱 떨어진다면 공략의 가치가 올라가겠지만 아쉽게도 이후로는 이렇게 딱 떨어지진 않는군요…
2. 시장,농장
시장,농장과 벌목,철광의 경우 각각 동일한 계산식을 사용합니다.
자원 생산 건물 4개가 2개씩 같은 수치를 보인다는 것은 결코 우연일 리가 없지요
계산식 = (정치+지능+매력) / (0.4+0.4+0.4) / 100
= (정치+지능+매력) / 1.2 / 100
실제 값 | 55% | 52% | 27% | 27% | 7% | 9% | 4% | 3% | 4% | 5% | 8% | 3% | 5% | 6% | 1% |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
계산 값 | 54.883 | 52.058 | 26.608 | 26.883 | 6.825 | 8.475 | 3.85 | 2.9333 | 3.45 | 4.9167 | 8.3083 | 2.825 | 5.0417 | 6.0667 | 1.25 |
± 0.5%정도의 오차가 있습니다.
보정 수치가 0.4가 아닌 0.41일 수도, 세가지 스탯 이외 스탯이 영향을 줄 수도 있습니다.
정확히 계산할 수 있다면 좋겠지만, 실제 값에 소수점 표기가 되어있지 않기에 계산하기가쉽지않으며 필요한 것은 정확한 값이 아닌, 어떤 스탯을 올려야 효과적일까 라는 점이라 생각해서 근사값 정도로 마무리하고 넘어가도록 하겠습니다.
3. 벌목,철광
계산식 = (정치+힘+민첩) / (0.4+0.4+0.4) / 100
= (정치+힘+민첩) / 1.2 / 100
실제 값 | 29% | 30% | 6% | 8% | 5% | 5% | 3% | 2% | 3% | 12% | 9% | 7% | 14% | 11% | 1% |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
계산 값 | 28.9 | 30.325 | 5.7 | 7.6 | 5.15 | 5.15 | 3.1167 | 2.3667 | 2.95 | 11.708 | 8.6167 | 6.8083 | 14 | 11.367 | 1.25 |
4. 연구소
계산식 = (정치+지능+민첩) / (0.4+0.4+0.4) / 100
= (정치+지능+민첩) / 1.2 / 100
실제 값 | 39% | 49% | 27% | 27% | 7% | 9% | 4% | 3% | 3% | 10% | 9% | 5% | 12% | 5% | 1% |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
계산 값 | 38.967 | 48.8 | 26.625 | 26.808 | 7.108 | 8.7583 | 3.5 | 2.75 | 3.275 | 9.9667 | 9.2 | 4.8917 | 12.083 | 4.525 | 1.25 |
5. 교역소
계산식 = (지능+매력+행운) / (0.4+0.4+0.4) / 100
= (지능+매력+행운) / 1.2 / 100
실제 값 | 28% | 24% | 25% | 24% | 6% | 8% | 3% | 3% | 5% | 7% | 13% | 3% | 3% | 7% | 1% |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
계산 값 | 27.725 | 24.075 | 25.367 | 23.742 | 6.2 | 7.85 | 2.8583 | 2.6917 | 5.1833 | 6.7083 | 13.133 | 3.375 | 2.5083 | 7.1167 | 1.25 |
6. 초급병영
계산식 = (통솔+힘+민첩) / (0.4+0.4+0.4) /100
= (통솔+힘+민첩) / 1.2 /100
실제 값 | 2% | 3% | 4% | 4% | 5% | 5% | 2% | 2% | 3% | 12% | 7% | 11% | 14% | 14% | 1% |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
계산 값 | 1.7083 | 2.6417 | 3.6417 | 3.6417 | 4.625 | 4.625 | 2.1583 | 2.1583 | 3.025 | 12.15 | 6.45 | 10.558 | 14.158 | 14.092 | 1.25 |
7. 고급병영
계산식 = (통솔+지능+매력) / (0.4+0.4+0.4) / 100
= (통솔+지능+매력) / 1.2 / 100
실제 값 | 28% | 24% | 25% | 23% | 6% | 8% | 3% | 3% | 4% | 5% | 6% | 7% | 5% | 9% | 1% |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
계산 값 | 27.692 | 24.375 | 24.55 | 22.925 | 6.3 | 7.95 | 2.8917 | 2.725 | 3.525 | 5.3583 | 6.1417 | 6.575 | 5.2 | 8.7917 | 1.25 |
8. 창고
여기까지는 오차가 있긴 해도 세가지 스탯을 더한 후 1.2로 나누는 동일한 계산식을 사용했습니다만, 창고와 아래 장수훈련소의 경우 조금 다릅니다.
계산식 = (통솔+정치+힘+민첩+지능) / (0.4+0.4+0.4+0.4+0.4) / 100
= (통솔+정치+힘+민첩+지능) / 2 / 100
실제 값 | 24% | 31% | 18% | 18% | 6% | 7% | 3% | 3% | 3% | 9% | 8% | 7% | 11% | 10% | 1% |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
계산 값 | 24.345 | 30.585 | 17.715 | 17.825 | 6.07 | 7.06 | 2.985 | 2.535 | 3.19 | 9.23 | 7.96 | 7.125 | 10.91 | 10.125 | 1.25 |
잠깐 위의 데이터를 살펴보면
2번 장수가 1번보다 7% 높다는 점에서 지능의 영향을 받으며, 매력의 영향을 받지 않는다는 것,
3번이 2번보다 지능이 높지만 증가율은 13% 적다는 것에서 정치의 영향도 받는다는 것도 확실합니다.
정치와 지능의 영향을 받는데도 불구하고 시장,농장보다 증가치가 낮습니다.
사실 전체적으로 증가치가 낮은 편입니다.
그렇다면 세가지 스탯만이 아닌 더 적은 수치 스탯이 한 두 개 합산되는 게 아닐까?
그런데 12번 모든스탯이 50인 주인공의 경우 1%로 다른 건물들과 유사하다는 것, 보정 수치의 비율은 같으리라 생각했습니다.
그렇게 해서 짜맞춘 결과물, 다른 건물과 비슷한 근사값이지만 오류가능성은 좀 더 큰편일겁니다…
9. 장수훈련소
계산식 = (모든 스탯 합산) / (0.4+0.4+0.4+0.4+0.4+0.4+0.4+0.4) / 100
= (모든 스탯 합산) / 3.2 / 100
실제 값 | 22% | 22% | 13% | 13% | 6% | 6% | 3% | 3% | 4% | 8% | 10% | 6% | 8% | 9% | 1% |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
계산 값 | 21.888 | 21.706 | 12.769 | 12.872 | 5.45 | 6.0688 | 2.8594 | 2.5156 | 3.8219 | 8.0344 | 9.7625 | 6.0906 | 8.1781 | 8.7531 | 1.25 |
1,2,3번 장수가 증가율이 높다는 점에서 정치,지능의 영향을, 1,2번 증가율이 같다는 점에서 매력의 영향을 받는 다는 것을 알 수 있습니다.
4,5,6,9번의 3~6% 증가율과 7,8,10,11의 8%~10%의 증가율을 비교하면 힘,민첩,행운의 영향도 분명 있을 것이라는 점,
주점의 경우도 있으니 모든 스탯을 합산해서 계산해보자라고 생각한 결과물입니다.
결론
시장,농장 = (정치+지능+매력) / 1.2 / 100
벌목,철광 = (정치+ 힘 +민첩) / 1.2 / 100
연구소 = (정치+지능+민첩) / 1.2 / 100
교역소 = (지능+매력+행운) / 1.2 / 100
초급병영 = (통솔+ 힘 +민첩) / 1.2 / 100
고급병영 = (통솔+지능+매력) / 1.2 / 100
창고 = (통솔+정치+지능+힘+민첩) / 2.0 / 100
장수훈련소 = (모든스탯합산) / 3.2 / 100
주점 = (모든스탯합산) / 0.8
세가지 스탯의 영향을 받는 경우 관련 1200스탯이 10% 효과
장수훈련소의 경우 3200스탯이 10% 효과
모든 건물에 스탯이 높은 장수를 배치할 순 없습니다.
자원생산건물의 경우 관저 장수의 내정상승 수치에 합산되기에 -정치 2000이면 1000%- 거기에 더해 100%, 180% 증가류 가보들도 있기에 스탯의 효율이 크지 않습니다.
시장을 제외한 벌목,철광,농장의 경우 후순위로 하도록 합시다.
연구소는 가장 먼저 세팅해야 하는 건물입니다.
연구소의 영향 스탯은 정치,지능,민첩입니다만 정치스탯이 높은 경우 아무래도 관저로 갈 수 밖에 없습니다.
지능의 경우 스탯을 올리기도 쉬운 편이므로 지능이 높은 장수를 사용하도록 합시다.
6성 정욱의 경우 합리철저 특기로 지능400,정치200이 올라가지만 따로 정치 특기가 없기에 관저에 배치하기에 조금 아쉽습니다. 대신 연구8,지모4 특기가 있으니 연구소에 최적화 된 장수라 생각합니다.
6성 황월영도 합리철저,연구7,지모5 특기가 있으며 정치8의 경우 70레벨이 되야 열리니 연구소에 배치해서 사용하는 것도 좋습니다.
스탯을 더한 후 합산 스탯 수에 따라 0.4로 나눈다는, 유사한 방식의 계산식을 사용해서 12가지 케이스에 근사값이 나온다는 것, 실제 계산식과 큰 차이는 없으리라 생각합니다만…
오류 가능성을 배제할 순 없습니다.
특히 통솔,힘,민첩의 경우 높은 스탯을 가진 장수의 데이터가 없기에 검증이 불확실합니다.
통솔,힘,민첩이 2000이상인 장수를 가지신 분은 확인 후 오류가 있을 시 제보해주시면 감사하겠습니다.