皇帝争奪戦アップデートのお知らせ

こんにちは

今日はこれから作る予定について話しさせて下さい。

今後、作らなければいけないシステムは相当たくさん残っています。

保有した英雄をトーナメント大会に参加させてアイテムと経験値を獲得するアレーナ、外部資源地と特産品の差別化による貿易地改編、投票でサーバ代表を選ぶ政治的なシステムまで、

色々なルートを通じて公開されたことだけ見ても大きなシステムがたくさん残っています。

申し上げたシステムは全部戦略ゲームの楽しみを完成させるためいいシステムであることは確かですが、

我々は長く悩んだ末に一番先にやるべきシステムとして皇帝争奪戦を選択しました。

これはなかなか簡単ではない決定でした。

今は、大規模新規ユーザ様を募集する計画を持ってマーケティングを準備しながら、少なくても2週に1回アップデートを行い、様々なイベントも用意しなくてはいけない定着段階だからです。

こんな定着期間に時間がかなりかかる大規模システム開発に手を出すのはかなりリスクがあることに間違いありません。

それにも関わらず、今皇帝争奪戦を作らなければいけない理由は明確です。

今まで何年間同じ理由でずっとゲームの目標になれるほどの大きなシステムを後回しにしてみると、一番ゲームを楽しんで頂き、愛して下さるランカーの方々が西側に孤立されてゲームが退屈になり諦めてしまう現象が増えるようになったということです。

西側へ行くのがメリットになるシステムの皇帝争奪戦はゲームの大きな目標の一つで、地殻変動と共に動いて最初から構想された全体的なバランスの一部分を担当しているシステムです。

つまり、これはランカーの方々だけが参加して楽しめるコンテンツ、それ以上の目標になれる意味のシステムです。

皇帝争奪戦は以前拠点戦という名前で簡単に紹介させて頂いたシステムの別名で、ギルド長が別途の地域で8つの世界を占領して皇帝になるシステムです。

皇帝になると、色んな政策を行い、貿易税金、黄巾賊発生率、亀裂再発生時間、酒場更新時間などを自由に変えて首都を占領した世界に至大な影響を与えられる強い権力が得られます。

王国に影響を与える神殿が世界に影響を与えるようにするアップグレードバージョンであり、税金だけだはなく、様々なことが調整できます。

皇帝になれる方法は簡単です。

ギルドが拠点にあるNPCを倒して首都を占領するようになると、占領したユーザが所属したギルド長は皇帝になります。

皇帝は他のギルドに首都を占領される前まで維持されてその世界を治めるようになります。

勿論、内政管理がよくない場合は同じ世界の他の領主達が不満を抱いて戦争を起こすこともできて、天下制覇を狙う他の世界にある皇帝との勢力争いにも気をつけなければいけません。

我々はここを巡った競争を最大限戦略的に作ってみようと計画しております。

詳細なルールが確定されたわけではありませんが、今後の計画についてもう少し説明させて頂きます。

開発する途中に修正される可能性もありますので、今はご参考までにご覧下さい。

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現在、周辺より強い王国に所属する領主様達は地殻変動システムによってどんどん西側に移動されるようになります。

今まではこうやって西側に移動することに大きなメリットがありませんでしたが、これからは大きなメリットは生じる可能性が高いです。

西側に行くほど皇帝争奪戦の舞台になる拠点マップへの移動が楽になるからです。

皇帝争奪戦がアップデートされると、世界マップの西側には新しい地域として進出できるボタンが確認できるはずですが、

世界の一番西側から追加で8時間かかるところに新しいマップが生成されます。

そこはオリンポス山があるところであり、世の中を治められる拠点があるところで、本格的に力を持ったランカー達が武力を行使して権力争奪戦を行うことになってくれるはずです。

まず、あそこを拠点マップと呼びます。

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拠点マップは9つの区画にわかれています。

今後、このサーバの主人が住むようになるオリンポス山がある中央を除いた8つの区画はそれぞれ世界と1対1でリンクされます。

1世界では1世界拠点へだけ移動可能です。

つまり、一般王国では住所が違う他の世界の拠点マップには移動できないという意味です。

自分の世界の拠点へのみ進出可能です。

ギルドに所属された全ての領主様達は軍団単位で拠点マップへ兵力を移動させて各マップにある30ヵ所ほどの拠点の中で1ヵ所が占領できます。

住所が西側に位置するほど目的地と近くなるために一番西側に移された領主様は拠点に兵力と資源を輸送する時に食糧と時間が少なく消耗されます。

先も申し上げましたが、この時間がかなり重要です。

それは拠点進出ペナルティがあるからです。

領地から拠点へ進出する時に兵力と資源は無傷で移動することはできません。

拠点に移動する時には該当世界の治安状態によって地獄の軍団の攻撃が行われて、長く攻撃されるほど多くの兵力と資源を失うことになります。

つまり、拠点へ進出する軍団はそれによって多くの兵力を失ったまま残った兵力だけで拠点占領を試みるようになります。

これは損失される兵力と資源量が時間と治安状況に影響されて大きく左右されるという意味です。

また、既に占領した拠点への兵力移動にも同じく適用されるため、拠点に進出した領主様方は何より拠点の首都を占領して治安状況をよくする政策を行うことが必要になるかもしれません。

治安が良くなれば、兵力損失はそれほど多くないようにする予定です。

治安を調整する拠点の首都の話も出ましたので、首都についても説明させて頂きます。

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これはまだ実際の地図ではなく、あくまで例として作った全体地図です。

地図の真ん中には1つの首都があり、2つの要塞があり、30ヵ所ほどの拠点が存在します。

王国では首都や要塞に直接移動するのはできず、まず拠点に移動しなければなりません。

その後、道に沿って行き、攻撃できるようになります。

拠点は神殿・領地とは違って資源や兵力の生産はできません。ただ、移動してきた兵力と食糧だけで行動を行います。

実際拠点は兵力の駐屯意外は他の機能はありません。

但し、拠点間の移動は繋がった道にだけできますので、移動の重要拠点を先占したほうがいいです。

ちなみに、三つの道はマップの外と繋がっていますが、これは道が繋がった拠点にだけ左右のマップや中央への移動が可能であることを意味します。

つまり、1世界拠点マップから2世界と8世界拠点マップへ移動できるということです。

中央は全ての世界の拠点マップと繋がっています。

もちろん、投票システムが導入される前には中央進出はできなくなる予定ですが、今後には最も重要な拠点になるのでしょう。

とにかく、8つに分かれた拠点マップは共通に真ん中に首都が存在してこの首都を占領したギルドは該当世界のバランスに影響を与える政策をまるでクエストのように行えます。

政策クエストは占領した首都一ヵ所当たり毎週3つずつ出て来て、報酬として兵士の累進税を下げたり、上げたりするのもできて、各世界の黄巾賊発生率、酒場更新時間、貿易税金、王国移動時間、移動時食糧消耗量など様々なことに影響を与える税率、治安、民心などを調整できるようになります。

クエストの条件として該当世界から徴収された税金が必要となります。貿易をする時に神殿の主に払う税金ほどの該当する世界の首都の国庫に貯まることになります。

今まで神殿の主が持つことができなかった半分ほどの税金がどこに行くのが知りたいとお考えの方もいらっしゃると思いますが、それは国庫に入るのです。

我々が横取りするのではありません。

これは血税と呼び、ギルドは勝手に使えない税金ですが、いくつかのクエストは国庫を使ってギルドを豊かにするクエストも存在することができます。

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また、チャットと官職ランクなどに皇帝であることを意味するアイコンが表示されるようになってサーバの全てのユーザに誰がこの世を治める人物かを知らせるようになり、ギルドに所属された連盟員にプライドを持つことができるようにする予定です。

首都は空けておくことより占領するのが、とにかく誰かが占領するのが有利にする予定です。

まず、首都がユーザによって占領される瞬間、該当世界は民心が50%に一気に上がり、該当世界の全ての貿易金は50%上昇するようになります。

こんな税率、治安、民心などは8つの世界別に別途に存在するために経済が発展するところがあってそうではないところもありえます。

各世界は民心がよくて貿易しやすい所、治安が悪くて狩りしやすいところなど様々な個性と魅力をもつのでしょう。

ギルドは全ての世界の首都を全部占領できることも可能なのでいくつかの首都を同時に支配するのも狙えるはずです。

例えば、ギルド貿易地が集まっている世界の法秩序をあげて、そうではないところの治安と法秩序を下げて亀裂発生時間をとても早くするなど、いくつの世界を好きに調整できるようになります。

もちろん、占領していない他の世界の税金をあげたり治安を乱して自分の世界に利益になる政策も可能です。

有名な盗賊を国境の外に追い出して一つの世界を有利にして他の世界は全部ペナルティを与えるそんなクエストも十分発生することができます。

つまり、そんなクエストを好きに選んで、世界のバランスを調整する権力を持ったギルトを作るのが皇帝争奪戦です。

ランカー達はここで確約して、ここでの活躍は歴史に残るはずです。

戦闘についてもう少し説明させて頂きますと、

争奪戦は各拠点を占領したり、防御する時に領地から移動してきた軍団が活躍するようになります。

拠点は所属された世界で治安と時間に従って損失を受けて拠点に移動して来る方法と拠点間に繋がっている道に沿って移動する方法しかないため、各世界の西側に位置した領主様と、拠点マップの道と軍団状況をよく把握する必要があって、

要塞と首都を覗いては野外戦闘が行われるため、防御指揮官、攻撃指揮官、陣形と地形による相性なども考慮しながらもっと戦略的に占領すべきです。

これから開発途中、多くの部分が修正される可能性もありますが、基本的な骨格はこれです。

地殻変動、神殿、ギルドクエストなどこれのための基本骨格を作るためのシステムがある程度揃ったと思います。

できれば貿易特産品システムを先に開発したかったのですが、先ほど申し上げた理由の通りに拠点戦を先に作って貿易地改編でバランスを調整するほうがもう少し安定的になると思います。

詳しい内容はアップデート前にお知らせする予定で、できればガイドも準備してみます。

それで一番大事なこと、これが完成される時期のことですが、

まず3~5ヵ月後を目標にしていて、大きな問題がなければできると思います。

ですが、ストーリーの進行、アップデートやイベントに手を引く訳にはいけませんし、新規ユーザのためのマーケティングなどを準備しない訳にはいけません。

そうなると、バランスや不具合修正なども続けて必要ですので、正確なアップデートの日程に出る次回のお知らせで詳細な内容をお知らせします。

予定より遅れてもご理解ほど宜しくお願い致します。

最善を尽くして皆様が楽しめるシステムを作ってみます。

このシステムをもっと楽しめるいいアイデアのお持ちの方はいつでも掲示板やメールをください。

いつも応援して下さってありがとうございます。

もっと頑張りますのでよろしくお願い致します。