전투 관련 건의

  1. 공격자가 상대 수비마을 또는 현성으로 공격할 때 부대의 진군 거리가 50퍼센트 이상이 되면 수비마을 또는 현성에선 다른 마을, 현성, 빈땅 등등 증원이나 이동, 수송이 불가하게끔 하지만 외부에서 그 수비마을로 이동은 가능하게 수정해주세요

무분별한 자원 병력 플릿 방지. 상식적으로도 적군이 근거리에 왔는데 성문열고 도망가면 아무 피해 없는게 말이 안돼요

  1. 공격자가 진군거리 50퍼센트 이상이라 수비자가 플릿을 할 수 없는 시점 이후에는 공격이 온다는 어플 알람 발생이 필요해요

요격 전투의 증가가 필요해요. 전투 특기, 가보, 진형, 군단 등등 요격에 관한 요소가 엄청 많은데 상대가 진군하는 그 짧은 시간동안만 요격이 가능해서 못보고 지나치는 경우가 많아서 요격 발생 횟수가 너무 적어요. 또한 수비자 입장에선 플릿이 불가해진 패널티가 생겼으니 방비가 가능하게끔 도와줘야해요 방어막 사용이나 다른 곳에 지원 요청 등… 대신 공격 입장에서 기습의 묘미도 살리려면 공격자의 진군거리가 80퍼센트쯤에서 알람이 발생해도 괜찮아 보이네요. 아니면 정찰하고 화장실까지 다 본 이후라면 6시간동안 알람이 안가도록 하는것도 하나의 방법이겠네요

  1. 현성 포기시 고정적으로 병력 손실이 필요해요

현성에 병력이 다 있는 상태에서 현성 포기를 하면 병력이 다 없어지는 걸로 알고 있는데 다른 곳으로 이동 또는 증원, 군사요충지 만드는 식으로 병력을 외부로 빼고 현성 포기하면 그대로 본가로 다 걸어오는걸로 알고 있어요 그런 경우를 방지하려면 현성 소속 병력은 어디에 위치하든 다 증발하게 수정하든지 패잔병으로 돌아오는 경우는 본가로 돌아오는 거리에 비례해서 병력 손실이 발생했으면 좋겠네요

우선 건의 감사합니다. 플릿은 약자가 강자의 공격에서 피해를 최소화 하여 스스로를 방어할 수 있는 거의 유일한 수단입니다. 또한 어플 알람 발생은 다양한 문제를 야기할 수 있습니다. 알람이 울리는 것을 인지하지 못해서 모든 병력이 사라지게 된다면 듣지 못했는지 울리지 않았는지가 더욱 중요하며 게임 외부적인 문제로 공방이 진행될 가능성이 높습니다. 5분 간격으로 지속적으로 새벽에 알람이 울리게 괴롭혀줄 수 있기도 합니다. 이런 식의 알람 공격때문에 피곤해져서 알람을 끄게된다면 그건 현재 상태와 크게 다르지 않게되기도 하죠. 현성 문제에 대해서는 다시한번 살펴보도록 하겠습니다.

  1. 스스로 방어할 수 있는 거의 유일한 수단?

보호막만으로도 엄청 크게 방어해주는 수단이라고 생각합니다. 쓸데없는 부분까지 현실적으로 만들었다면서 플릿은 왜 그렇게 계속 옹호하는지 알 수가 없네요. 고레벨의 학살? 그걸 보호하기 위한 핵심컨텐츠가 연맹입니다. 적이 공격오는 도중 30초 전에 자원 병력 다 플릿하면 연맹이 뭐가 필요한가요 수비에 관한 컨텐츠? 지원요청? 공성? 요격? 진형? 다 필요없어요 수비는 플릿 하나면 됩니다. 악질적인 요소 하나로 잘 만든 컨텐츠들을 다 말아먹었다고 생각하는데 이걸 수년간 옹호하시네요

  1. 알람 발생 문제
    2-1. 알람을 인지 못해서 공격받으면 병력이 다 사라져서 너무 빡친다? 이건 도대체 무슨 논리죠? 알람이 없는 지금 경우도 공격 받아서 병력 다 사라지면 화납니다. 또한 이로인해 알람 의존도가 높아진다는데 알람이 없는 지금 같은 경우는 삼국지신 게임을 24시간 켜놓고 모니터링 해야하는 엄청 심각한 의존도라 생각하는데요?
    2-2 알람공격으로 인해 피곤해져서 알람을 끄게되면 지금과 별 다를게 없다 알람 공격으로 인한 새로운 빡침요소가 생기는건 맞습니다. 이건 새로운 상품 아이템으로 척후병 같은 걸로 내서 일정 수준 이하의 병력이 오면 알람이 안울린다든지 뭐 그런걸로 새 컨텐츠 요소를 만들어서 대비해야죠. 또한 알람을 끄게되면 지금과 별 다를게 없다라는 의견은 나 일하기 귀찮으니까 건의하지 말라는건가요? 설마 운영을 이런 마인드로 한건가요? 마케팅도 해봤자 사람들이 설치하고 얼마 안있어서 다 접기 때문에 할 필요가 없다든지 아니 애초에 말이 됩니까? 할 수 있는 선택지의 폭이 넓어지는 효과를 어차피 끄게 되면 기존과 별 다를게 없다라고 말하는게??

추가로 건의하자면 공성전에서 수성측이 유리한게 보통 상식인데 삼국지신에선 수성 공성측 차이가 많이 없는 이유 중 하나로 약하디약한 성벽이라고 봅니다. 성벽 기본 체력이 너무 약해서 그런지 보통 1턴안에 공성병기에 무력화 되어 조금 성벽의 의미가 퇴색되는 느낌을 종종 받습니다. 하지만 과하게 성벽 체력을 올리면 또 난공불락의 요새가 될 수 있으니 수정하시려면 제발 미리 몇 번 테스트를 해보시고 실제로 적용했을 때 유저의 건의가 빗발칠 것을 대비해 빠르게 수정 적용이 될 수 있게끔 며칠간은 모니터링을 잘 해주셨으면 합니다

삼국지 게임으로 유입된 사람들은 삼국지신의 내정 소소한 스토리 뭐 이런걸로 다른 게임과 차별점을 받아 매력적으로 생각하는 사람도 있겠지만 보통 전쟁을 기대하는 사람도 있습니다.
병력과 전투관련 요소들 날씨 진형 지형 군단 특기 등등 엄청 많이 준비해놓고 막상 전쟁에 대한 문제는 전쟁은 비관적이며 안좋은거다는 듯이 계속 부정적인 입장에서 좀 더 평화롭게만 구성하려는 이유가 뭔지 모르겠네요…
pvp컨텐츠를 이정도로 집어넣고 pvp를 막으려고 하는 입장이시라면 pve로 대규모 전쟁 컨텐츠가 있어야합니다. 거점전도 막상 까보니 좀 실패한게 많았죠 특히 압도적인 어려움에 비해 보상이 너무나도 엄청나게 적었죠. 지역의 모든 세금을 걷을 수 있다고 해서 오 좋은가 했는데 막상 해보면 결국 연맹에서 그것도 거점 퀘스트로만 사용할 수 있게 되어있죠. 유저 개개별 인풋은 엄청 많은데 그 유저에게 돌아가는 리턴은 거의 전무하다고 봅니다.
전투에 관한것도 결국 스텟 감소 능력을 빠방하게 집어넣고 재전투도 막고 병사 공격치랑 거점 점령도로 인한 상승효과로만 하도록 유도하니 유저가 하는건 진형연구 전투효과 연구 이런게 아니라 병력 우위를 잡기위한 대량생산과 점령도 늘리기위한 노가다, 그리고 시간 되면 단순 박치기밖에 더 있겠습니까… 그리고 결국엔 민심이니 세금이니 하면서 pvp를 유도하게끔 개념이 잡혀있습니다. 그럼 뭐합니까 운영자가 pvp를 극도로 싫어하는지 계속 부정적인 입장을 보이네요.