스텟재분배 비용 건의사항

기존에 1 다이아였던 스텟재분배 기능이 이번 패치로 5다이아로 바뀌었는데
다이아 부담이 정말 너무 심합니다ㅜㅜ…
원하는 스텟을 유저가 선택할 수 있는 것도 아니고, 아예 랜덤으로 돌려지는건데 한번에 5다이아나 쓰라는건 너무 부담됩니다 잘못하면 다이아는 다이아 대로 쓰고 영웅 성능은 똥망 될 수도 있구요;
차라리 스텟을 내가 원하는 정도로 분배할 수 있다면 100다이아라도 기꺼이 내겠는데 이건 결과가 어떻게 나올지도 모르는데 한번에 5개나 쓰라니
스텟재분배 비용을 굳이 5로 올리신 이유가 궁금합니다

그런 건의를 들어줫으면 다른 건의도 진작에 받아줬어요

지들 게임 이해도 높다고
본인 줏대로 패치하는거라 포기하는게 빠릅니다.

닚켒

스텟 재분배는 고 코스트 영웅이 높은 레벨을 가지고 있을때, 스텟을 하나로 몰아줄 수 있어서 밸런스에 매우 큰 영향을 미치게 됩니다. 특히 생산 영웅의 경우 전투에서 상대방의 스텟을 깎는 등의 디버프에 영향을 받지 않기때문에 스텟작이 많이 사용됩니다. 이런 밸런스 문제는, 다른 시스템과의 형평성을 고려했을때 스텟작의 효과를 너프하는것과 스텟작의 비용을 높이는 두가지 방법이 고민되었었는데요. 5번 시도할 것을 1번만 시도하게 된다면 극으로 치우친 스텟의 빈도수가 줄어들어 좋은 영향을 주게 되고, 같은 효과를 얻기 위해서는 기존보다 5배정도 많인 비용이 소모되게 되는 만큼 형평성 역시 어느정도 정상화 되기 때문입니다.

메이플스토리를 가도 스텟 재분배는 하나에만 몰아줍니다. 당연한 일이고 당연히 그게 효율적이니까 그렇게 쓰는거죠. 지극히 당연한 일을 효율이 너무 좋다고 너프하는건 말이 안되는거에요.애초에 1다이아일때 효율도 똥망이었는데 5배로 똥망이 된거죠 그냥.
형평성의 부분에서도 오히려 사원작보다도 스텟작이 다이아를 더 잡아먹었는데 무슨;; 테섭에서 스텟작 돌려보는건 힘든일도 아닌데 88렙 9성 헤카테로 1400 이상~ 1700정도 띄우는데 몇번이나 해야하나 해보세요.

음… 효율이 너무 좋다는 것은 다른 선택지나 대안을 무가치하게 만들어 버린다는 것이 문제입니다. 예를들어 스텟이 자원 생산에 적용되는 수치를 지금의 20% 수준으로 낮춰버린다면, 스텟작의 효율이 그렇게 좋지 않을것이고 그렇다면 다른 자원 생산량 증가 버프를 사용하는 것이 대안으로 떠오르게 됩니다. 아마 그렇게 된다면 1 다이아몬드로 바꾸더라도 굳이 스텟 재분배를 사용할 이유가 없겠죠. 자원 생산량이나 효율등은 모두 다른것 보다 좋다는 상대적인 가치를 제공하는데 그게 다른 선택지를 쓸 이유가 없게 만든다면 밸런스 조절을 통해 각각의 장단점을 가지도록 할 필요가 있습니다. 물론 그것을 자주 바꿔버린다면 효율이 좋은것을 찾을 이유도 없어지게되고 공략도 필요없어 게임의 재미가 크게 감소하기 때문에, 1년 이상의 텀을 두고 대규모 밸런스를 한번에 바꿔버리는 것이 그나마 나은 대안이라 생각합니다. 잘못된 것은 잘못된 대로 그냥 내버려 둘수는 없으니까 말이죠.

음…게임사측에서도 심사숙고해서 결정한 사안이겠지만 개인적으로는 '기존 방법은 효율이 낮아졌으니 다른 선택지를 찾아보자’라는 결론보다는 현질을 해도 효율이 없으니 현질을 하지 말자라고 생각하게 되어서요…저말고 다른 분들도 마찬가지구요.
영웅 육성 관련해서는 운영자님의 설명을 들어도 아쉬운 부분이 있네요…

말씀하신 것은 저희도 공감하는 부분입니다. 그래서 일반적인 회사에서 밸런스 패치는 보통 효율이 좋지 않았던 아이템에 대한 상향 패치를 하게되고, 그것이 몇번 반복되면 인플레이션이 심각하게 생기게 됩니다. 처음 이 게임을 접하는 유저분들이 2년전에 시작한 유저들을 빨리 따라잡을 수 있도록 부스트가 생기기도 하죠. 저희는 이런 방식은 결국 도무지 손을 댈 수 없는 한계에 도착한다고 생각했습니다. 구리동전 하나 두개 모아가며 알콩달콩 하나씩 모아가던 재미는 사라지고, 시작할때 천골드가 툭 떨어져 풀셋으로 학살하고 다니게 되죠. 게임 자체가 변해버립니다.
저희는 그런 운영은 되돌릴 수 없는 길을 걷는것이라 생각했습니다. 그래서 서버가 더이상 건강하지 못할때 (랭커들의 균형이 깨져 전쟁다운 전쟁이 벌어지지 않고 초보자와 랭커의 격차가 따라잡기 어려운 상황) 신규 서버를 오픈하는 것으로 게임의 수명을 10년 20년 가져갈 생각을 하고 있습니다. 그것을 위한 최적화 작업도 해놨고, 기존 서버는 남겨두고 유저분들이 50명 이하로 내려와 더이상 원활한 진행이 되지 않을때 통합을 통해 계속 서버 하나로 합쳐나갈 계획이고요.
즉, 저희가 이런 운영을 하기 위해서는 인플레이션 보다는 게임의 밸런스를 더욱 신경써서 잡아야 합니다. 기존 전쟁은 어떤 식으로 진행되었는지를 분석하고, 너무 치우친 밸런스가 되어있는 부분은 다음 서버에서는 발생하지 않도록 수정해가며. 어쩌면 외국인들과의 전쟁이 끝난 지금이 그런 시점일 수 있겠지만, 저희는 다양한 데이터를 분석해 기존 유저분들도 현재의 룰에서 승리했다는 느낌을 가지고, 새로운 서버에서 시작하는 유저분들은 처음 접한 유저분들과 섞여 다시 재미있는 구도를 만들어갔으면 바라고 있습니다. 유저분들이 한창 성장하며 경쟁하고 재미를 느끼고 있을때는 게임에 영향을 미칠 수 있는 밸런스 수정은 그래서 최대한 하지 않습니다. 그래서 많이 기다려 왔고요. 이제는 밸런스 패치를 해야 할 때라고 생각했습니다.

@cm_dev

유저들이 원하는 방향으로 패치를 해야지
예전부터 밸런스만 생각한다 해가지고는
유저들이 싫어하는 패치만 건들여서
유저들 다 떠나가고 있는데(패밀리 다 주황불 들어옵니다.)

그게 맞는 패치인가요?
Gm님이 게임하는거 아니고 유저들이 게임하는 겁니다.