훈련 업데이트

훈련 업데이트

우선 할 말이 정말 많네요… 하나씩 해보겠습니다^^
일단 훈련권 업데이트를 갑작스럽게 진행하신 이유가 정말 궁금합니다. 물론 정보가 풍부한 일부 유저들의 경우 약 3주전부터 업데이트가 있을거라고 예측할 수 있었지만 그렇지 않은 뉴비분들이나 외국 분들 같은 경우는 기꺼해야 1주 전에 아셨을 겁니다. 그러나 3주나 1주나 대비할 시간이 충분치 않았다는 점에서 갑작스러웠다고 할 수 있죠. 삼신 쪽에서도 훈련 패치가 좋지 않은 반응을 불러일으켰던 거 같고 니케아 쪽에서 유저들의 불만을 충분히 예측하셨을 거라 믿는데 꼭 이 업데이트를 강행하신 이유가 있나요?
업데이트의 장점에 대한 답변을 제가 바로 받을 수 없는 관계로 단점부터 먼저 말씀드리겠습니다.

업데이트 단점

우선 이 패치는 뉴비와 고인물의 격차를 극도로 벌여놓습니다. 직접 게임을 해보시지 않아서 난이도를 체감하지 못하실 수도 있지만 사탕과 초콜릿, 인삼탕 얻기 정말 힘듭니다. 그나마 사탕은 해볼만하긴 한데 기존에 무역 좀 하면 찍을 수 있던 레벨을 이제 사탕 수백개나 얻어서 찍어야 하죠. 초콜릿이나 인삼탕 상황은 더 심각하고요. 이 업데이트가 신섭에서 나왔다면 모르지만 지금 랭커분들은 영웅 여럿 키워두신 상태고 뉴비분들은 이제 키우셔야 하는 상황인데 난이도를 높인다면 격차가 벌어지는 것이 당연하다고 생각합니다.
또한 이 패치는 무역의 가치를 떨어뜨립니다. 갓퀘 콘텐츠의 양대산맥이 균열과 무역인데 이 패치는 일방적으로 균열에 힘을 실어준다고 할 수 있습니다. 균열은 혼자 깨는 것인 반면 무역은 유저들간 서로 협력하며 하는 것입니다. 무역하며 서로 친목도 다지고 했었는데 이제 게임이 외로워지는 느낌이네요. 또한 업데이트가 이렇게 되면 랭커분들은 무역지 운영할 필요가 없어집니다. 뉴비분들은 그럼 좋은 무역지 못구하게 되고 성장이 느려져 유저 간 격차는 더 벌어지는 거죠…
게임의 무게가 무거워진다는 단점도 있습니다. 어떤 분들은 개인적인 사정으로 접속을 자주 못하시는 경우도 있는데 기존에는 자유무역을 키거나 종종 무역을 하실 수 있었습니다. 그러나 패치 후에는 꼭 균열을 깨야되도록 게임 무게가 무거워진 느낌이 드네요.
그럼 일단 제가 생각하는 개선방안 말씀드리겠습니다.

개선방안

  1. 필요 재료 개수 줄이는 방안
    다른 것들을 손대지 않으시려면 이 방법이 가장 쉽습니다. 현실적으로 재료 너무 많이 들어갑니다. 필요 개수 적어도 절반 정도로는 줄여주셔야 시도라도 해볼듯합니다.
  2. 재료 구매 방법
    골드가 필요가 없어지니 기존보다 비싼 가격에라도 재료를 골드로 살 수 있으면 좋겠습니다. 그래야 무역지도 유지되고 훈련도 가능할 거 같아요.
  3. 롤백
    지금 시점에서 하시기 힘든 거 알지만 고려는 해주세요.
  4. 재료간 교환 방법
    일부 재료가 부족하고 일부 재료는 남을 수도 있습니다. 사탕을 모아가면 초콜릿을 주는 방식으로 재료간 교환이 가능하면 좋겠습니다.
  5. 신서버 오픈
    정말 정말 정말 이런 시스템을 원하신다면 밸런스를 위해 신서버에서 진행하시는게 좋을 거 같네요…
    우선 제가 생각한 방안은 이정도이고 다른 유저분들 의견도 들어보시기 바랍니다^^

추가사항

이번 업뎃 이후로 버그 소식이 많이 들려옵니다. 갓퀘가 안열린다는 말도 있고, 튕긴다는 말도 있습니다. 어떤 외국인은 지진공지가 계속 뜬다네요;;; 앞으로 또 버그 잡느라 콘텐츠 안 나올 생각하니 막막하네요… 빨리 해결해주시면 좋겠습니다 ㅠㅠ
아 그리고 미달성 퀘스트 색깔은 왜 굳이 바꾸신건가요? 거슬린다는 의견이 압도적입니다…

마지막으로 하고 싶은 말

개인적으로 지금 갓퀘 최대위기인 거 같습니다. 안 그래도 위태로웠는데 수명이 폭삭 줄어든 느낌입니다. 유저들 의견 최대한 반영해서 헤쳐나가시길 바랍니다. 긴 글 읽어주셔서 감사드립니다. 원래라면 이렇게 글 안 남길텐데 저번에 저희 의견 반영해주신거 보고 감동받아 남깁니다. 한번 읽고 의견 검토라도 해주셨으면 합니다^^

우선 훈련권 업데이트가 꼭 필요했던 이유는 게임의 골드 의존도를 낮출 필요가 있었기 때문입니다. 우선, 이 게임은 전략게임 입니다. 강한 길드, 중소길드등 여러 세력들이 존재하면서 각 연합간의 외교와 전쟁등의 이벤트가 드라마틱하게 발생하여 재미를 주는 요소가 갓퀘스트의 핵심입니다. (물론 스토리 보는 맛도 있지만요) 갓퀘스트에는 외교 대화등 다양한 문제 해결 방법이 있지만 전쟁은 논쟁을 종결짓는 핵심 수단입니다. 강한 힘이 있으면 불필요한 대화를 귀찮게 많이 할 필요도 없죠. 그렇기 때문에 대다수의 유저들이 갓퀘스트를 즐기는 일상적인 방법은 무력을 키우기 위한 군비 경쟁을 하게 되는 것입니다.
전쟁을 이기기 위해서는 많은 병사와 높은수준의 연구, 그리고 고레벨의 영웅이 가장 큰 영향을 미치게 됩니다. 문제는 병사를 뽑는것도, 연구를 하는것도, 영웅의 레벨을 올리는 것도 모두 골드만 있으면 된다는 것이었습니다. 균열에 아이템과 정수를 넣어뒀지만, 영웅 레벨에 밀려버린것이죠. 그러다보니 자연스럽게 무역의존도가 높아졌으며 그런 무역을 원활하게 하기위해 상위권 길드에 가입하거나 우호적으로 지내야 하는 것이 꼭 필요해졌습니다. 말씀해주신 것 처럼 균열은 혼자 깨는 것인 반면, 무역은 유저들간 서로 협력하며 하는 것이니까요. 서로가 마음에 안들어도 더 큰 이익을 위해 손을 잡아야 했고, 그것은 부익부 빈익빈을 가져와 랭커들은 연합하거나 하나의 길드에 더욱 모일 수 밖에 없었습니다. 이것은 게임 자체를 지나치게 무역의존도가 높게 만들어버리는 결과를 가져왔으며. 길드건물, 다양한 버프 등으로 게임 자체의 컨텐츠와 기능은 늘어났지만 그로인해 기존에 가진 전쟁, 전략 게임으로서의 매력이 크게 감소되었음을 뜻하였습니다. 무역을 하는 이유도 궁극적으로는 전쟁을 위한 준비였던만큼 군비경쟁만 줄기차게 하는 냉전시대가 도래한 것이죠. 그 결과로 핵폭탄을 수백기씩 가진 소련과 미국처럼 덩치가 커진 거대 길드는, 전쟁이 벌어지면 재기가 불가능한 수준으로 파괴되어 격차가 벌어져 버리는 것도 문제고요. 결국 초 강대 길드 몇개만 남고 전쟁은 대등한 입장에서의 다툼이 아닌, 소수민족 진압보다 못한 수준이 될 수 밖에 없게 되었습니다.
사실 이 패치는 삼국지신에 몇 달 전에 미리 된 패치입니다. 키워야 하는 영웅 수가 훨씬 많은 삼국지신은 더욱 반발이 거셌죠. 하지만 이 패치 이후로도 여전히 무역은 압도적인 가성비를 가져오고는 있습니다. 연구와 병력은 모두 돈에서 나오니까 말이죠. 이 패치는 무역 하나만 바라보던 밸런스를 균열쪽에 조금 더 무게를 옮겨준 수준이라는 결론을 내릴 수 있었습니다.
앞으로는, 적은 병사수로도 전략적으로 싸워 물량을 이기기 위해서는 높은 레벨의 영웅이 필요한만큼. 고효율 무역지를 활성화 하기 위해 영웅들을 내정 영웅으로 건물에 투입할 것인지, 각자 균열을 쉽게 파괴할 수 있는 곳으로 멀티를 가서 많은 영웅으로 주변 균열을 싹쓸이 하면서 영웅을 성장시킬 것인지를 선택 할 수 있을 것입니다. 영웅을 성장시킬때 먼저 전쟁 영웅을 키울지 내정영웅을 키울지, 아니면 균열 영웅을 키울지도 고려해볼 수 있겠죠. 높은 레벨의 영웅이 균열이나 대균열을 파괴할때 재료 수급률에서 몇배이상의 차이를 보이는 만큼. 균열용 영웅을 여러개 운영하는것이 장기적으로 큰 효과를 내기도 할 것입니다. 새로운 전략이 생기고 새로운 길이 열릴 수 있습니다. 여전히 무역지는 필요하고 무역만 해주는 신규 유저들 역시 그런 길드에 들어가 살아갈 수 있습니다. 다만, 그것만으로는 강력한 영웅을 만들기는 어려워 전쟁에서 증원 말고는 활약할 방법이 별로 없어지게 되겠죠.
다만 이 패치가 뉴비와 고인물의 격차를 극도록 벌려놓는다고 하는 것은 분명합니다. 이미 영웅을 다 성장시켜놓은 사람들이야 상관없지만, 아직 영웅 성장을 하지 못한 유저들에게는 과제 하나가 더 생긴 것이니까요. 저희도 충분히 이해하고 있습니다. 예전에는 1년의 격차가 있었다면, 시스템의 변경으로 몇배는 더 그 격차가 커졌을 수 있습니다. 하지만 1년의 격차정도는 유저분들이 쉽게 극복가능하다고 여기고 무역만 1년 내내 하면서 전략게임의 재미를 느낄 수 있을까요? 본격적으로 무력을 대화의 수단으로 사용하는 재미는 1년 뒤로 미뤄두고 말입니다. 그것을 감당할 수 있거나 취향에 맞는 유저분들은 남아서 게임을 즐기겠지만, 그렇지 않은 유저분들은 신섭을 내달라고 건의 하고 접습니다. 실제로 지금까지 그런 유저분들은 상당히 많았죠. 전략게임은 상대를 쓰러트려 접게 만드는 것으로 승리를 실감하기 때문에 태생적인 수명이 존재합니다. 1년이상의 격차를 따라잡는것도 매우 어려운 일이고요. 해서 적당한 시기에 신섭이 계속 나와줄 필요가 있습니다. 그건 갓퀘스트 역시 마찬가지입니다. 다만, 신규 서버를 너무 빠른 주기로 오픈하면 기존 서버의 숨통을 강제로 끊는 것 밖에 되지 않아 기간을 충분히 둘 뿐입니다. 해서 밸런스의 기준은 현재에 맞추지 않는 것입니다. 게임 밸런스를 현재에만 맞추다보면 인플레이션은 계속 커지고 나중에는 이 게임이 재미있었던 근본적인 재미도 사라져 버리게 되기 때문이죠.
마지막으로, 미달성 퀘스트 색을 바꾼것은… 의도한 것은 아닙니다. 그야말로 그냥 버그죠… 구글과 애플 쪽에서 개발자에게 요구하는 것은 눈에 보이지 않는 시스템적인 수정을 많이 요구합니다. 그리고 기간제이면서 그 기간도 넉넉하게 주질 않아요!!! 이건 그런 개발을 하던 도중 사이드 이펙트로 발생한 것으로… 음… 사실 모든 텍스트 색상이 검게 변해버린걸 이것 저것 부랴부랴 수정해놓기는 했는데… 빠진 부분이 있었던 거죠. 혹시 색상이 변경되어 불편한 부분이 있다면 말씀해주시면 다음 버전에 수정하도록 하겠습니다. 접속이 안되는 버그가 아직도 나온다면 말씀해주시면 바로 원인을 찾아보도록 하겠습니다. 가능하면 함께 나오는 증상이나 메세지 등을 알려주시면 큰 도움이 됩니다. 갓퀘스트에 대한 애정이 듬뿍 묻어나오는 건의 감사합니다. 이번 패치는 마음에 들지 않으셨겠지만, 필요한 내용이었음을 이해해주시면 감사하겠습니다. 그리고 곧 추가될 컨텐츠들은 마음에 꼭 들 수 있도록 노력하겠습니다.

대충 봤을때는 나쁘지않은 업데이트에요.
하지만 너무 어려워요. 열심히해서 쉽게 올릴수 있으면 괜찮은데 열심히해도 불가능한수준이에요.
왜자꾸 너프만 하시는건지 모르겠네요. 안그래도 컨텐츠도 없고 지루해서 다들 접어가는데 그나마있던 영웅키우던 재미도 없어지고 무역도 필요없어지고 계속 균열만 깨라는거같아요. 차라리 다들 쉽게 키우는게 낫지… 컨텐츠 만드는게 어려우시면 원래 있던거에서라도 재미를 느끼게 해주셨으면 좋겠네요.
저도 몇가지방안 내보겠습니다.
1.퀘스트
일일퀘나 주간퀘에 넣는건 필요해보입니다. 개인사정에 따라 균열을 못깨는 사람도 있을텐데 어느정도 렙업은 시킬수 있어야해요.
그리고 프퀘에서 균열500개에 머슬상자5개 주시던데… 직접 해보셨으면 좋겠네요^^
2.소모량 감소
솔직히 너무 많아요. 70~80,90~100에서 사탕 초콜릿이각각 680개씩 들어갑니다. 이게 말이된다고 생각하시나요? 특별훈련인가? 그거 다깨도 겨우 80렙 한명 만들고 초콜릿은 대균10000개정도 깨면 가능할정도에요. 초콜릿이나 인삼탕은 그렇다쳐도 사탕은 쉽게 쓸수있어야해요. 상위길드같은경우 랭커들이 경험치이벤트같은거하면 80까지는 올릴수 있어요 하지만 아닌사람들은 80찍는것도 힘들어요. 길드간 차이를 줄이겠다하셨는데 이 업데이트로 더 벌어지게 생겼어요. 업데이트전에는 80까진 무역지만 구하면 훈련권만 있어도 찍을수있었는데 그정도 난이도는 유지하는게 맞는거같아요.
3.균열,대균열
일단 균열에서 확률이나 얻는양은 올려야합니다. 지금 몇몇랭커들을 제외하면 대부분유저들은 대균열을 많이 깨지못해요. 아니면 대균열 출현확률을 올려주시는것도 괜찮을것같네요. 그리고 지금 확률이 어떻게 되는진 모르겠지만 레벨마다 아이템 확률을 다르게 해주면 좋을거같아요.
60이전엔 사탕만 잘나오게하고 60~80은 초콜릿 확률좀 올려주고 80~100은 인삼탕 확률 올려주고
어짜피 아이템 많아도 훈련권없으면 못해요. 훈련권이 있어도 훈련을 못하면 vip나 영웅들이 무슨의미가 있나요.
4.연구추가
이건좀 어려울거같긴한데 훈련아이템을 생산해주는연구는 어떨까요. 예를들어서 사탕-경험을 쌓는요령5,무역품1차가공10/초콜릿-경험을 쌓는요령10,무역품2차가공10/인삼탕-경험을 쌓는요령15,무역품3차가공 이런조건으로 하루에 최대 사탕10개,초콜릿5개,인삼탕2개 이런식으로 해보는거죠. 물론 소모량에 따라 줄이거나 해야겠죠.

천천히 쓰다보니 댓글달려있네요.
일단 골드줄이고 하는건 이해가 되고 좋은거같아요. 근데 밸런스가 너무균열쪽으로 간거같고 그냥 무거워지기만 한거같아요.

하지만 1년의 격차정도는 유저분들이 쉽게 극복가능하다고 여기고 무역만 1년 내내 하면서 전략게임의 재미를 느낄 수 있을까요? 본격적으로 무력을 대화의 수단으로 사용하는 재미는 1년 뒤로 미뤄두고 말입니다.

여기는 무슨소린지 이해를 못하겠네요. 일단 잘못이해한거같네요.

재미를 뒤로 밀어두면 뭐하러 게임하죠? 재밌으려고 하는거 아닌가?신섭 생겨도 이상태면 그냥 망해요. 신섭낸다고 다 해결되는것도 아니고 좀더 생각해주셨으면 좋겠네요.

+제가 이해한게 맞는지 모르겠는데 어차피 격차가 크고 따라잡기 어려우니 그냥 신섭을 내겠다는건가요? 그러면 원래있던섭들은 그냥 버려지는거아닌가요
신섭보다는 우선 원래섭에서 문제를 해결해야하지않을까요.
잘못이해한거라면 제대로 알려주셨으면 하네요.

영웅을 키우는게 어려운 것은 앞으로 추가될 컨텐츠로 해소하려는 계획은 있습니다. 아레나, 콜로세움 같은 결투장용 컨텐츠 보상으로… 그것도 우승을 차지하지 못한 더 강력해 져야하는 영웅들에게 주기에 딱 좋은 보상이 아닐까 싶어요. 우승자는 최강의 칭호와 명예를 참여자는 보약을! 말이죠… 수급처를 늘리기 위해 퀘스트에 추가하는 것은 조금 고민해보도록 하겠습니다. 매일 혹은 매주 소량씩이라도 모아나가는 재미는 분명히 줄 수 있지만, 지금처럼 영웅이 너무 쉽고 빠르게 강력해져버리면 그것이 시너지를 불러 일으켜 다른 모든 컨텐츠 소모속도가 빨라지고… 그러다보면 영웅 성장 이외의것들이 의미없어지는 경우가 있어서… 당분간 밸런스를 지켜보면서 조심스럽게 그리고 천천히 보완해나갈 예정입니다.
대균열은 앞쪽 영지에 매주 대규모로 생성됩니다. 무역지보다 그곳을 선점할 수 있는 영지나 신전 하나즘 있는게 필요할 수 있도록 하기 위해서는 대균열 생성확률은 지금 정도가 적당해보이기는 하는데요, 단지 그것만 보고 앞쪽 주소지로 멀티를 가기는 좀 무리수가 있으니… 그족에 대균열 발생 확률을 높인다던가 해서 매력을 강화할 예정입니다. 또, 다른 방법으로는 앞쪽 주소지의 왕국으로 갈수록 거점전 지역으로 빠르게 이동 할 수 있는데… 현재는 거점전의 이득이 크지 않지만 앞으로는 좀 더 흥미진진한 전투가 자주 발생하는 곳으로 리뉴얼 할 예정이 있습니다. 앞쪽 주소에 있는 왕국들은 대균열을 안정적으로 매주 일정량 수급하고, 전장에 변수를 일으킬 수 있는 그런 전략적인 곳으로 자리잡게 되도록 말이죠.
음, 그리고 이미 1년의 격차가 있기 때문에 따라잡기 어려우니 신섭을 당장 내겠다!! 라는 이야기는 아닙니다. 한달의 격차도 불공평하게 생각하면 얼마든지 불공평하기 때문에 상당히 많은 유저분들이 게임에 정착하기를 포기한다는 뜻입니다. 뉴비가 길드 버프가 없어져 그 격차가 심해 게임을 포기하는것 보다 훨씬 심각한 문제가 거기에 있다는 말이죠. 길드버프는 불공평함에 큰 영향을 주지 않는다는 이야기를 하는 것이랄까요?