다가오는 5월 25일, 갓퀘스트에는 대규모 밸런스 패치가 예정되어 있습니다.
그동안 밸런스에 대한 많은 건의가 있었지만, 게임의 규칙이나 밸런스가 자주 수정되는 것은 좋지 않았기 때문에 오랜 기간 유지해왔습니다.
하지만 꼭 필요한 밸런스 수정을 진행하지 않는 것도 문제를 키우는 행동이라고 공감합니다.
그렇기에 이번 밸런스 패치때 많은 점을 한번에 수정할 예정입니다. 긍정적이라 생각하는 패치도 있겠지만, 부정적인 패치가 많을 것이라 생각합니다.
이미 익숙해진 것에 대한 변화는 대부분 싫어할 수 있기도 하고 말이죠.
크고 작은 밸런스나 시스템 등 다양하게 건의할 내용이 있다면 언제든지 고객지원센터나 포럼 건의사항 게시판을 통해 남겨 주시면 충분히 검토 후 반영할 수 있도록 하겠습니다. 많은 건의 부탁드립니다.
우선 영웅토큰을 얻을 수 있는 방법을 다양하게 해달라는 건의가 많았습니다.
영웅토큰은 1개의 값어치가 매우 큰 아이템이기 때문에 얻기가 힘들었다는 것은 사실입니다.
해서, 균열 대균열에서 영웅토큰을 획득 할 수 있도록 패치될 예정입니다.
좀 더 다양한 곳에서 얻기 쉽게 될 예정입니다.
다만… 영웅토큰의 가치가 현재처럼 높을때는 필연적으로 확률이 낮게 들어가게 될 수밖에 없고, 그것은 균열을 파괴할때 영웅토큰을 얻을 수 있다는 기대를 할 수 없게됩니다.
지금도 균열에서는 100개의 다이아몬드가 낮은 확률로 드랍되는것도 사실이지만, 그것을 기대하면서 균열을 파괴하는 경우는 거의 없어진것과 비슷한 것이죠.
복불복 처럼 아주 우연한 행운으로 얻을 수 있는게 아닌 계획을 세우고 꾸준히 모으는 재미를 주기 위해서는, 1개가 필요하던 것을 100개 필요하도록 갯수를 늘리고 드랍 확률을 높이는 방법이 필요해 보입니다.
이것의 문제는 아이템의 밸런스를 수정하는 것이기 때문에 패치 이후에는 기존 획득했던 영웅토큰의 가치가 1/100 수준으로 떨어져 버리게 된다는 점에 있습니다.
이 문제를 해결하기위해 기존에 유저님들이 보유한 영웅토큰 갯수를 x 100 배로 일괄 늘리는 방법에 대해 살펴보았지만, 시스템 적으로 불가능한 부분이 있어 어렵습니다.
그래서 영웅토큰 아이템은 5월 25일 이전에 가급적 모두 소모할 필요가 있습니다. 이건 매우 중요합니다.
동시에 수집 등에서 제공되던 영웅토큰도 대략 100배 정도 늘어나게 되니 토큰을 받을 수 있는 퀘스트는 5월 25일 이후에 보상을 받는것이 불필요한 손해가 나지 않을 수 있는 방법이 될 수 있습니다.
즉, 패치 이후에는 영웅토큰 아이템의 가치가 크게 변동하니 꼭 그 이전에 모두 사용해주시기 바랍니다.
또한, 매주 4째주에 갱신되던 영웅 판매 이벤트의 밸런스가 수정됩니다.
사원 갱신권을 통한 6성, 7성, 8성의 획득 난이도는 크게 차이가 나지만 이벤트에서는 그 효율이 몇 배 차이가 없어서, 영웅토큰이나 다이아몬드를 사용해 6성을 구매할 이유는 거의 없고, 대부분 가성비에 따라 8성을 구매하는 이벤트로 활용되었습니다.
문제는 이것의 효율이 너무 좋다보니 다른 영웅 획득 시스템이 가치를 없애버렸다는 점입니다. 저희가 신규 유저들이 8성 영웅을 쉽게 얻을 수 있도록 선택을 늘려준것이 오히려 선택을 줄여버렸습니다.
가장 큰 문제는 한달에 2개씩 공개되는 영웅이 원하는 영웅이 아닐 때는 몇달, 혹은 몇년을 기다려야 원하는 영웅을 얻을 수 있어 지루함을 크게 느낄 수 있었다는 점이었습니다.
그렇다고 다른 방식으로 영웅을 얻는 것은 손해가 나니 선택할 생각도 들지 않았고요.
이에 6성은 영웅토큰과 다이아몬드 요구량을 줄이고, 8성은 크게 늘려 다른 영웅 획득 수단과 밸런스를 맞출 예정입니다.
상점의 캐시 아이템 밸런스 역시 큰폭으로 수정될 예정인데, 시간 단축 다이아몬드 소모 비용은 1/3 수준으로 낮추는등 사용되지 않던 것들은 가격을 낮추거나 효율을 높이고, 너무 효율이 좋던것은 가격을 높이는 패치가 진행될 것입니다.
무엇보다 길드버프를 큰폭으로 너프할 예정입니다.
초기 부터 있어온 상위 길드의 고착화와 랭커들의 상위길드 선호로 인한 다양한 문제에 대한 건의가 특히 많았습니다.
기존 방향대로 랭커가 모여있는 길드에 페널티를 주는 것을 강화하는 방법에 대해서 고민을 하였지만, 이 이상 강화하는 것은 또다른 편법을 불러오고 게임을 복잡하고 상식을 벗어나 이상하게 만드는 것 밖에 되지 않았습니다. 규칙은 추가할수록 복잡해지고 접근하기 어렵게 되죠.
돌아보면 오히려 길드에 버프를 주는 건물들이 없었고 친목을 위한 채팅만 있었을때가 서버내에 특색이 많은 길드가 더욱 다채롭게 존재하였으며, 그것이 게임을 더욱 활기차게 만들었다는 점을 떠올리게 하였습니다.
해서 모든 길드건물 건설시간도 3배가량 크게 늘어나고, 공격력과 생산력, 소모금액등도 큰 수준으로 너프할 예정이며, 길드가 없다고 해서 손해가 발생하거나 랭커들이 하나의 길드에 모여야 하는 이유를 대폭 낮출 예정입니다.
즉, 길드 건물이 아예 없다고 생각될 정도로 너프될 예정이라는 것입니다.
예를들어 버프를 주던 신상은 전투 참여 병과수를 제외하고는 모두 삭제할 예정이고, 생산력과 공격력 증가 등은 플레이에 큰 영향을 주지 못하는 수준으로 너프될 예정입니다.
대신 길드는 친목의 의미를 더욱 부각 할 수 있도록 추후 다양한 시스템을 추가할 예정입니다. 저희가 추구하는 길드는 강하고 열심히 하는 사람의 수준별로의 모임이 아닌 마음이 맞는 친한 사람들 끼리의 모임이 될 수 있도록 방향을 수정해나갈 예정입니다.
적용될 실제 상세 패치 내용은 4월 말쯤 다시 올리겠습니다.