대규모 밸런스 패치 예고

다가오는 5월 25일, 갓퀘스트에는 대규모 밸런스 패치가 예정되어 있습니다.
그동안 밸런스에 대한 많은 건의가 있었지만, 게임의 규칙이나 밸런스가 자주 수정되는 것은 좋지 않았기 때문에 오랜 기간 유지해왔습니다.
하지만 꼭 필요한 밸런스 수정을 진행하지 않는 것도 문제를 키우는 행동이라고 공감합니다.
그렇기에 이번 밸런스 패치때 많은 점을 한번에 수정할 예정입니다. 긍정적이라 생각하는 패치도 있겠지만, 부정적인 패치가 많을 것이라 생각합니다.
이미 익숙해진 것에 대한 변화는 대부분 싫어할 수 있기도 하고 말이죠.
크고 작은 밸런스나 시스템 등 다양하게 건의할 내용이 있다면 언제든지 고객지원센터나 포럼 건의사항 게시판을 통해 남겨 주시면 충분히 검토 후 반영할 수 있도록 하겠습니다. 많은 건의 부탁드립니다.

우선 영웅토큰을 얻을 수 있는 방법을 다양하게 해달라는 건의가 많았습니다.
영웅토큰은 1개의 값어치가 매우 큰 아이템이기 때문에 얻기가 힘들었다는 것은 사실입니다.
해서, 균열 대균열에서 영웅토큰을 획득 할 수 있도록 패치될 예정입니다.
좀 더 다양한 곳에서 얻기 쉽게 될 예정입니다.

다만… 영웅토큰의 가치가 현재처럼 높을때는 필연적으로 확률이 낮게 들어가게 될 수밖에 없고, 그것은 균열을 파괴할때 영웅토큰을 얻을 수 있다는 기대를 할 수 없게됩니다.
지금도 균열에서는 100개의 다이아몬드가 낮은 확률로 드랍되는것도 사실이지만, 그것을 기대하면서 균열을 파괴하는 경우는 거의 없어진것과 비슷한 것이죠.
복불복 처럼 아주 우연한 행운으로 얻을 수 있는게 아닌 계획을 세우고 꾸준히 모으는 재미를 주기 위해서는, 1개가 필요하던 것을 100개 필요하도록 갯수를 늘리고 드랍 확률을 높이는 방법이 필요해 보입니다.

이것의 문제는 아이템의 밸런스를 수정하는 것이기 때문에 패치 이후에는 기존 획득했던 영웅토큰의 가치가 1/100 수준으로 떨어져 버리게 된다는 점에 있습니다.
이 문제를 해결하기위해 기존에 유저님들이 보유한 영웅토큰 갯수를 x 100 배로 일괄 늘리는 방법에 대해 살펴보았지만, 시스템 적으로 불가능한 부분이 있어 어렵습니다.

그래서 영웅토큰 아이템은 5월 25일 이전에 가급적 모두 소모할 필요가 있습니다. 이건 매우 중요합니다.

동시에 수집 등에서 제공되던 영웅토큰도 대략 100배 정도 늘어나게 되니 토큰을 받을 수 있는 퀘스트는 5월 25일 이후에 보상을 받는것이 불필요한 손해가 나지 않을 수 있는 방법이 될 수 있습니다.
즉, 패치 이후에는 영웅토큰 아이템의 가치가 크게 변동하니 꼭 그 이전에 모두 사용해주시기 바랍니다.

또한, 매주 4째주에 갱신되던 영웅 판매 이벤트의 밸런스가 수정됩니다.
사원 갱신권을 통한 6성, 7성, 8성의 획득 난이도는 크게 차이가 나지만 이벤트에서는 그 효율이 몇 배 차이가 없어서, 영웅토큰이나 다이아몬드를 사용해 6성을 구매할 이유는 거의 없고, 대부분 가성비에 따라 8성을 구매하는 이벤트로 활용되었습니다.
문제는 이것의 효율이 너무 좋다보니 다른 영웅 획득 시스템이 가치를 없애버렸다는 점입니다. 저희가 신규 유저들이 8성 영웅을 쉽게 얻을 수 있도록 선택을 늘려준것이 오히려 선택을 줄여버렸습니다.
가장 큰 문제는 한달에 2개씩 공개되는 영웅이 원하는 영웅이 아닐 때는 몇달, 혹은 몇년을 기다려야 원하는 영웅을 얻을 수 있어 지루함을 크게 느낄 수 있었다는 점이었습니다.
그렇다고 다른 방식으로 영웅을 얻는 것은 손해가 나니 선택할 생각도 들지 않았고요.
이에 6성은 영웅토큰과 다이아몬드 요구량을 줄이고, 8성은 크게 늘려 다른 영웅 획득 수단과 밸런스를 맞출 예정입니다.
상점의 캐시 아이템 밸런스 역시 큰폭으로 수정될 예정인데, 시간 단축 다이아몬드 소모 비용은 1/3 수준으로 낮추는등 사용되지 않던 것들은 가격을 낮추거나 효율을 높이고, 너무 효율이 좋던것은 가격을 높이는 패치가 진행될 것입니다.

무엇보다 길드버프를 큰폭으로 너프할 예정입니다.

초기 부터 있어온 상위 길드의 고착화와 랭커들의 상위길드 선호로 인한 다양한 문제에 대한 건의가 특히 많았습니다.
기존 방향대로 랭커가 모여있는 길드에 페널티를 주는 것을 강화하는 방법에 대해서 고민을 하였지만, 이 이상 강화하는 것은 또다른 편법을 불러오고 게임을 복잡하고 상식을 벗어나 이상하게 만드는 것 밖에 되지 않았습니다. 규칙은 추가할수록 복잡해지고 접근하기 어렵게 되죠.
돌아보면 오히려 길드에 버프를 주는 건물들이 없었고 친목을 위한 채팅만 있었을때가 서버내에 특색이 많은 길드가 더욱 다채롭게 존재하였으며, 그것이 게임을 더욱 활기차게 만들었다는 점을 떠올리게 하였습니다.
해서 모든 길드건물 건설시간도 3배가량 크게 늘어나고, 공격력과 생산력, 소모금액등도 큰 수준으로 너프할 예정이며, 길드가 없다고 해서 손해가 발생하거나 랭커들이 하나의 길드에 모여야 하는 이유를 대폭 낮출 예정입니다.
즉, 길드 건물이 아예 없다고 생각될 정도로 너프될 예정이라는 것입니다.
예를들어 버프를 주던 신상은 전투 참여 병과수를 제외하고는 모두 삭제할 예정이고, 생산력과 공격력 증가 등은 플레이에 큰 영향을 주지 못하는 수준으로 너프될 예정입니다.
대신 길드는 친목의 의미를 더욱 부각 할 수 있도록 추후 다양한 시스템을 추가할 예정입니다. 저희가 추구하는 길드는 강하고 열심히 하는 사람의 수준별로의 모임이 아닌 마음이 맞는 친한 사람들 끼리의 모임이 될 수 있도록 방향을 수정해나갈 예정입니다.

적용될 실제 상세 패치 내용은 4월 말쯤 다시 올리겠습니다.

영웅토큰 패치 나쁘지 않은 것처럼 보이기는 하는데 일단 영웅토큰 들어가는거마다 x100 때려박지는 마시고 단위가 좀 늘어난김에 현재 유저들 중에는 영웅토큰으로 머슬상자를 사거나 영웅을 사는 사람은 한명도 없고 전부 9성 승급에만 쓴다는 사실을 좀 고려하셔서 인플레이션 이후 영웅이나 머슬상자를 영웅토큰으로도 사는걸 고려할만하게 가격을 낮춰주시고 이게 따라서 신비상인에서 다이아로 영웅토큰 사는 갯수도 잘 조정해주시길 바랍니다.
영웅 판매 이벤트는 지금 생각하시는 문제가 반은 맞고 반은 틀린게 괜찮은 영웅하나 사려면 오래 기다려야 했던게 맞는데 위에 설명한것처럼 애초에 영웅토큰으로 8성을 사는 빡대가리는 없어요. 보통 다 다이아로 사는거지. 이거 고려해서 패치좀 해주시면 좋을것 같네요. 이벤트로 8성 파는거는 사원작 돌리다가 중복 뜰가봐 더욱 안산다는 점도 고려좀 해주시구요.
시간단축 100다이아는 아주 좋습니다. 이미 어느정도 고여가는 게임에서 빠른속도로 뉴비와 고인물 격차를 줄여주는 패치라고 생각합니다. 그리고 철, 나무, 식량 생산량은 삭제를 하셔도 좋을것같고 보나마나 금생이랑 자무 가격 올리려고 할텐데 지금 영웅훈련 패치로 후반에는 좋은 무역지를 찾고 열심히 무역을 해야 할 이유가 없어진 상태에서 자무랑 금생 가격은 올리면 아무도 안살거라는거 생각해주시면 좋을것같네요.
그리고 가장 큰 문제가 길드패치인데 알템섭 기준 지금 뉴비들이 실질적으로 정보를 얻을 수 있는곳이 길드밖에 없는데 이미 랭커들은 서로 모여서 열심히 알아서 잘 놀고있었는데 패치한번 한다고 갑자기 길탈해서 본인들 길드 만들리는 없고 길드중에 아폴론신상 계속 켤정도로 큰 길드도 많이 없는데 계속 뉴비 받아가면서 연구랑 건물 +1 받을 수 있게 해줬는데 이러면 상위권 길드에서 뉴비들을 받아줄 이유도 없어지고 뉴비들이 정보를 얻을 곳도 당연히 줄어들겠지요. 길드건물은 지금도 20렙 완공을 하려면 1년을 넘게 잡아야 할정도로 자원이 많이 들어가는데 이런 부분에서 니케아 직원분들이 과연 본인들이 만든 게임을 플레이하고는 있는지 의문이 드네요. 후반이든 초반이든 길드건물 버프가 그렇게 큰 도움이 되는것도 아니고 수집처럼 하나의 긴 공동목표같은 느낌으로 건설해오던건데 랭커들이 길드버프 받으려고 길드를 만든건지 잘 고민을 해보시면 좋겠습니다. 그리고 전투 참여 병과수 필요 없으니까 신상은 삭제하시는게 좋을것같네요. 참여 병과수만 남겨도 아폴론 킬거거든요.

본인들이 만든 게임을 게이머보다도 잘 파악하지 못하고 있다는 점이 드러나는 패치라고 생각합니다. 그래도 구오스 디케만큼 끔찍한 패치는 아니니까 좀만 더 고민하셔서 좋은 방향으로 패치하시면 좋을것같습니다.

게임을 발전시키려는 모습은 보기 좋네요. 갓퀘도 얼른 업데이트가 필요하니까요^^
근데 방향이 잘못된 거 같습니다…
지금 유저들이 원하는 것은 더 많은 컨텐츠입니다. 게임 내에서 자주 나오는 말 중 하나가 '할게 없다’입니다…
포럼을 보니 벌써 몇년전부터 대균열에서 습격오는 컨텐츠나 미니게임 등 여러가지를 추진중이라고 하셨던데 얼른 결과물이 나오면 좋겠네요. 주로 업데이트마다 공정성이나 밸런스를 많이 고려하시던데 유저들의 요구를 먼저 반영하셨으면 좋겠습니다.
물론 밸런스 문제도 매우 중요합니다. 이러한 전략게임에서는 밸런스가 생명이니까요. 근데 밸런스를 맞출때마다 너프를 시키려고 하지 마시고 뉴비들에게 버프를 주는 방향으로 가면 안될까요? 솔직히 이번 패치로 길드신상이 없어지고 연구 칸 수 줄면 가장 피해보는 건 뉴비분들입니다. 그리고 너프 당하면 다같이 기분 나쁜데 굳이…?
그리고 뉴비분들이 길드에 들어오는 가장 큰 이유는 길드신상입니다. 신상이 없어지면 길드가 많이 불활성화 될거에요. 안그래도 부족한 컨텐츠를 하나 더 없애는 꼴입니다. 채팅도 불편해고 내용 넘어가서 사실상 게임 내에서는 친목 도모도 힘들어요.
마지막으로 영웅토큰 문제가 충격이네요. 변경 사유에는 충분히 공감이 갑니다만, 토큰의 가치를 갑자기 1/100으로 줄인다는 거는 기존 토큰을 모두 없애겠다는 것과 다를게 없습니다. 그런데 그것에 대한 보상 없이 그저 패치 전에 모두 사용하라는 것은 무책임한거 같아요. 남아있는 토큰에 대하여 다이아 보상이라도 주시던지 뭐라도 주시면 좋겠어요. 이런식의 패치 땜에 뭔가 신뢰도 안 가고 현질하기도 애매하네요…
건의하시는 분들 모두 게임에 애착을 가지고 있는데 아쉬운 점이 많아 글을 남긴다는 점 명심해주시고 의견 검토라도 해주시면 좋겠습니다!
감사합니다~

좋은 건의 감사합니다. 말씀해 주신 건의를 충분히 참고해 밸런스를 조절해 나가도록 하겠습니다. 무엇보다 연구 + 1 이 초보자에게 더욱 유용한 효과였고 빈부격차를 크게 해준다는 점에 공감하여, 모든 신상에 연구 + 1 을 넣는 방향으로 계획을 수정해 검토하도록 하겠습니다. 길드 건물 건설에 대해서도 필요한 자원 양을 줄이고 시간을 늘리는 방식으로 방향을 잡아보겠습니다. 다만 길드 효과는 확실히 없다 수준으로 줄여야 랭커들이 하나의 길드에 모여 이익을 극대화 할 의미가 없어지기때문에 이부분은 유지할 생각입니다. 음… 마지막에 본인들이 만든 게임을 게이머 보다 잘 파악하지 못하고 있다는 점에 대해 지적해주셨는데요, 아… 사실 그것은 맞는 말입니다. 저희는 세부 규칙과 상세한 수치를 보고 밸런스를 도식화 할 수 있으며, 유저분들의 플레이 데이터를 살펴보고 수치화된 결과를 확인하는 것에는 게이머 분들보다 낫지만… 실제 게임을 즐기지는 못합니다. 뭐, 운영자가 유저들 사이에 섞여서 게임을 하고 있다는 점에 대해 득보다 실이 크다는 것을 인지했기 때문에 오르페우스 스토리 시절 사단이 한번 난 이후 모든 직원은 게임을 절대 실행하지 않고 있습니다. 그렇기 때문에 실 서버에서 함께 호흡하며 분위기를 느끼고 방향을 잡지 못하는 점도 분명히 존재하고, 유저분들이 어떤 생각으로 어떻게 즐기고 있는지는 알 기 어렵습니다. 다소 생뚱맞은 패치방향을 잡기도 하는 것에는 저희가 애초에 게이머분들의 현실을 제대로 이해하지 못했기 때문일 가능성도 높을 것입니다. 그 간극을 좁히고자 다양한 채널로 건의를 듣고 받고는 있지만… 그런 건의를 하는 대부분은 하드코어 게이머분들이 많기때문에 밸런스의 방향이 그쪽으로 치우치지 않도록 탁상공론이라도 하는 수 밖에 없기 때문입니다. 그럼에도 많은 건의를 해주시면 저희가 올바른 밸런스를 잡는데 큰 도움이 됩니다. 앞으로도 많은 건의 부탁드립니다.

아 그리고 밸런스 패치보다 컨텐츠가 중요하다는 건의에 대해서는… 더 많은 컨텐츠를 넣기 위해서는 그것의 기본이 되는 시스템을 먼저 우선시 할 수 밖에 없었습니다. 버그를 수정했다가도 구글이나 애플에서 요청하는 보안패치나 개선사항들을 해결하다보면 수정했던 부분에서 다시 문제가 생기는등… 사람은 고쳐쓰는게 아니듯, 게임도 고쳐쓸 생각 하면 안되는건가 많은 고민을 했지만… 어떻게든 해냈습니다. 지금까지도 버그가 발생하는 부분에 대해 차근 차근 수정을 해왔으며, 최근에는 버그 신고가 거의 없어 시스템 최적화가 거의 끝난것인가 하고 생각하고 있습니다. 조만간 하나씩 컨텐츠를 추가할 수 있도록 박차를 가할 예정입니다. 영웅 토큰을 소모할 부분이 없으니 다이아몬드로라도 변환 할 수 있는 (중고 토큰이니까… 음… 효율은 좀 줄이더라도) 방법에 대해 고민해보겠습니다. 다시한번 좋은 건의 감사합니다.

일단 이번 대규모 패치보고 느낀게 확실히 변화를 가지겠다는 의지를 보았습니다. 특히나 토큰과 영웅가격 변경등 이번엔 어찌보면 당연하면서도 좀 더 나아진거 같은 느낌입니다.
그래도 살짝 걱정인 부분이 있는데 길드건물 버프를 거의 없다시피하면 연구시간 단축, 자원생산량 증가 등 오히려 뉴비들도 필요로 할 버프인데 이거까지 너프시키면 뉴비분들이 내정쪽에 아쉬움이 생기지 않을까 하네요.

확실히 신서버를 내는게 아닌이상 신규분들을 위한 밸런스 패치는 중요하지만 잘못하면 신규분들까지 당황시키고 흥미를 떨궈버리게 되었던 경우가 종종 보였었죠.
신규분들이 랭커나 오래한 사람들한테서 제일 크게 밀리는게 바로 전쟁쪽에서 차이가 납니다. 현질을 많이하더라도 병력 수, 연구 진행도를 따라가긴 벅찬데 왕국은 계속해서 가까워 지다보니 독립하기가 힘든 상황이죠. 무조건 강한길드에 들어가는게 생존에 도움이 되어버렸죠.
물론 당장 그렇다 할 방법이 없긴하지만 길드버프 관련해선 철회가 아니더라도 오히려 뉴비분들에게 큰 도움이 될 수 있을만한 방법이 없는지 고민해보는것도 좋을거 같아요.

길드 건물 버프나 다양한 측면에서 길드에 가입한 신규 분들이 성장이 빠르고 꼭 필요한 보호를 받을 수 있는것은 맞을 것입니다. 물론 랭커분들이 얻는 실효버프가 더 커서 격차는 벌어지겠지만… 그래도 성장속도가 빨라지는건 틀림없는 사실일거예요. 그렇지만, 그렇기 때문에 길드 버프를 없애는 것이 더욱 필요하지 않나 생각합니다. 길드에 가입하지 않은 신규분들은 지금도 그런 버프를 얻지 못할것이고 그렇기 때문에 생기는 격차를 극복하지 못해 흥미가 식지는 않았는지 고민해본다면 말이죠. 무조건 강한 길드에 들어가야 생존 할 수 있다는 것은, 강한 길드에 들어가지 못한 유저분들은 정상적으로 게임을 즐길 수 없다는 이야기이며. 모든 유저가 강한 길드에 들어가지는 않기 때문입니다. 전략게임을 선택한 유저라면 높은 확률로 남이 키워주는 것을 먹이처럼 받아먹으며 사육되는 것을 원하지는 않기도 하고 말입니다. 롤플레잉 게임과는 크게 다른점이죠. 게다가 강한 길드라는건 상대적인 것이라 만약 강한 길드에 있는 랭커분들이 흩어져 각자 자신의 길드를 운영하고 있다면… 좀 더 다채로운 상황이 벌어져 서버 전반적으로가 외교나 정치가 활성화될 것이라는 점입니다. 사실 현재도 시스템적으로 랭커분들이 한곳에 몰려있으면 길드퀘스트나 균열이 겹친다거나 명성등 다양한 측면에서 페널티가 발생하기는 합니다만, 그럼에도 새롭게 길드를 세우거나 다른 길드로 이탈하지 못하는 이유는 길드 버프에서 큰 차이가 발생해 지금 혜택을 받고있는 길드버프를 벗어버리고 싸웠을때 크게 불리해지기 때문입니다. 즉, 랭커들이 하나의 길드로 모일 수 밖에 없는 이유는 자신이 들이는 노력만으로는 길드 버프를 강하게 만들 수 없어 불리해지기 때문이 매우 큰데, 애초에 길드 버프가 없다면 굳이 길드건물을 위해 노력할 이유가 없어지기 때문에 길드를 새롭게 만드는 부담이 크게 줄어들게 됩니다. 그말은 길드를 벗어나 자유롭게 플레이 할 수 있는 선택지가 모든 랭커분들에게 생긴다는 것이죠. 길드장이 마음에 들지 않는 일을 했을때, 접기보다는 떠나서 새롭게 시작 할 수 있게될 가능성이 높아지게 됩니다. 그리고 실제로 예전 오르페우스 스토리는 친목과 성향에 맞는 길드원들끼리 길드를 모으는 현상이 강했습니다. 물론 그때도 랭커끼리 모여 힘이 센 그룹을 만드는 것이 게임 플레이 전반에 걸쳐 유리하기 때문에 랭커 길드가 없었던 것은 아니었지만, 지금보다는 친목이나 특정 목적으로 세워진 길드가 많아 다채로웠다는 것이죠. 또, 현재는 이미 상당한 수준의 페널티가 적용되고 있기 때문에 앞으로는 길드 건물의 버프는 없어지고 페널티만 존재하게 된다면, 그것은 예전보다 친목길드가 더 늘어날 수 있는 환경이 조성될 수 있다고 보고 있습니다. 뉴비분들이 원하는 것은 사실 강력한 길드 버프가 아닙니다. 공정하게 경쟁 할 수 있는 기반, 즉 신섭을 열어달라는 요청이 가장 많습니다. 다만 신섭이 자주 열리는건 뉴비분들도 원하는건 아닐것이기에 신규 서버 오픈시기를 고민하고 있는 것이니까요. 이것의 타이밍을 잡는것은 정말 어렵습니다. 뉴비가 언제까지 뉴비는 아닐 것이지만, 그래도 1~2 년의 격차를 따라잡아 경쟁하라고 하는것이 매우 불리한 것도 사실이기에 그것에 대해서도 적절한 밸런스를 고민하고는 있습니다. 항상 좋은 건의 감사합니다.

확실히 랭커들이 뭉쳐있고 유저들이 상위길드에 들어가길 원하는건 맞는것같아요. 하지만 해결방법이 틀린거같아요. 일단 길드버프를 너프하든 버프하든 유저들이 상위길드를 가고싶어 하는건 변하지 않아요. 길드버프도 영향이 있겠지만 단순히 상위길드이기도하고 정보차이가 영향이 크죠.
그리고 길드가입한사람과 안한사람에 차이는 있어야한다고 생각하는게 길드가입을 했을때 이점이 없으면 뭐하러 길드를 들어가나요. 다양한 길드들이 생기려면 일단 길드가 생기고 사람들이 모이고 해야하는데 대부분 사람들이 친목하려고 길드가입하진 않아요 길드만의 이점을 얻으려고 들어갔다가 친해지고 그러는건데 지금도 길드가입안하고 혼자서 하시는분들 많은데 길드버프가 사라지면 더 없어질걸요? 길드의 의미를 없애기보다는 길드간의 차이를 없애야 여러사람들이 그나마 안가리고 모이지않을까싶네요.
+컨텐츠없는것도 영향이 큰것같네요 길드만들어도 재미가 없어서 다 접어버리니…

그러면 길드간 차이를 없애고 이점을 살리면서 상위길드에 패널티가 있어야하죠.
일단 패널티로는 길드내 랭킹시스템,길드점수에 따른 패널티를 생각해봤는데요.
길드내 랭킹에 따라 버프차이를 주면은 더 좋은 버프를 받기위해 자신만에 길드를 만드는 유저가 생길수도 있고 랭킹을 올리기위해 더 열심히 하게될거라 생각되고 그다음으로 점수에 따른 패널티는 길드점수가 일정점수에 따라 등급을 나누거나해서 패널티를 주는건데 예를들어 3000억이상-1등급/2000억이상-2등급 이런식으로 해서 등급이 올라갈수록 패널티가 생기고 등급차이가 많이나는 길드끼리 전쟁이 날경우 높은등급의 길드에게 패널티가 추가된다거나 하면 상위길드는 랭커를 받기 꺼려질수도 있고 상위길드와 하위길드의 격차를 줄일수있을거같네요.

이제 길드버프얘기인데 일단 연구,건설+1이나 대균열확률증가 이런것들은 기본적으로 필요해보입니다. 그리고 이것들을 기본으로 각 신상마다 특징을 살리고 길드건물들 일부를 신상이랑 합쳐서 이전보다 버프의 효과를 크게하고 패널티도 넣고 하면 좋을거같아요. 예를들어 아레스는 공증이나 이런 버프들을 받는대신 성장에 패널티를 받게한다던가 아니면 전쟁은 하기 싫고 스토리만 보고싶어하는 유저들도 있는데 이 길드에 전쟁을 걸었을때 패널티를 주는대신 이 길드는 훈감감소를 시킨다거나 이렇게 다양한 길드들이 나올수있게하는거죠.
그리고 지금 상위길드 하위길드 건물차이가 있는이유가 정수인데 정수대신에 길드포인트를 따로만들어 쓰는걸 생각했는데요. 지금 길드퀘스트에서 정수,혈세,금을 주는데 이걸 길드포인트로 바꾸고 인원수나 등급에 따라 난이도를 조절하는겁니다.
문제는 이미사용한 정수들인데… 친목의 의미를 부각시키는 시스템을 추가시킨다 하셨으니 모두 돌려준뒤에 거기에 쓰도록 하면 될것같네요.

생각한대로 쓰다보니 정리도 잘안된것같기도한데 잘 읽어봐주셨으면 좋겠네요. 감사합니다.
요약
1.길드버프 너프 의미없음
2.길드간 차이는 없애고 길드 이점을 살리자
3.신상간 특징을 더 살리자
4.길드버프를 길드퀘스트를 통해 얻는 길드포인트로 사용하도록 바꾸자
5.정수는 나중에 추가될 친목시스템에 사용

추가 건의
1.영웅토큰
수집퀘스트를 늦게 받으라고 하셨는데 이미 받은 사람들은 보상을 해줘야하지않을까요.
수집랭킹을 보시면 토큰까지 받은 사람들이 많은건 아니라 어디까지 받았는지 인증사진 올려가지고 각각 보상받으면 될거같네요.
2.훈련아이템
지금 열심히 균열대균열 깨고있는데 초콜렛이 안나와요. 인삼탕은 기대도 안하고있고
사탕을 쓰는 60~79렙 구간은 그나마 구하기 쉽기도하고 신전작으로 어느정도 가능한데 그이상은 신전작도 힘들고 아이템 구하기도 쉽지않아요. 균열은 사탕도 보기힘들고 대균열은 가아아아끔씩 초콜렛뜨고 대균은 깨는것도 힘든데 아이템도 잘 안나오고… 이미 렙업 다해둔유저는 큰 영향이 없지만 뉴비들은 이제 80이상부턴 키울수가 없어요…
확률을 올리거나 나오는 양을 늘리던가 해야할거같아요. 아니면 일일퀘 주간퀘에서 주던가
그리고 토큰으로 머슬상자 파시던데… 이거 아무도 안사요 얻기 더럽게 힘든 토큰으로 겨우 10개??이걸 누가 살까요 상자에서 5개씩 나오는것도 아니고 1개씩 나오는데 절대 안사죠.
3.스탯,영웅,스킬 밸런스
아시는지 모르겠지만 지금 전쟁에서 몇몇 스탯이나 영웅아니면 안쓰고 있습니다. 힘작은 그냥 버려졌고 지능작은 하긴하는데 안쓸거고 다들 똑같은 영웅에 스킬작만 하니… 해당 영웅이 없는 유저는 전쟁도 못하고 스킬못구해도 못하고…
이런부분은 건드리긴 어려우시겠지만 바꿀필요가 있어보이기때문에 오래걸리더라도 조금씩 바꿔가면 좋을거같아요.
그리고 지금 여러가지 전술스킬,특성들이 있는데 몇개빼고는 다 구려요 진짜 쓰는사람이 없어요.
쓸때없는 스킬들 몇개는 바꿔야된다 생각합니다.
읽어주셔서 감사합니다.

맞습니다. 상위길드를 선호하는 것은 길드라는 테두리가 주는 그룹차원의 힘과 보호가 있기 때문입니다. 거기에 버프가 있고 없고는 어느정도 영향을 미치긴 하지만 절대적인것은 아닙니다. 저희는 랭커들이 많이 모인 길드는 다양한 페널티를 주어서 그 균형을 맞추려고 하였습니다만, 효과가 미비했습니다. 길드에 소속되어 하는 무역이 절대적인 가치를 제공해주었기 때문이었죠. 이 밸런스 패치가 진행된 이후로는 길드에 랭커들이 가입하면 페널티가 이득보다 클 수 있습니다.
건의주셨던 길드내 랭킹에 따른 페널티는 지금도 꽤 크게 존재합니다. 길드 퀘스트에서 말이죠. 이런 규칙들을 패시브로 적용되도록 강화하는 방법도 고려해보았지만 게임이 너무 복잡해집니다. 길드에 가입해서 내 랭킹에 따라 어떤 페널티가 어떻게 발생하는지 한눈에 알 수 있는 UI 도 필요하고 말이죠. 하지만 그럼에도 상위길드를 선호하는 현상은 분명히 그때도 존재할 것입니다. 길드의 의미는 길드원중 누군가 불합리한 공격을 당했을때, 길드원들이 단합해 보복해 줄 수 있다는 보이지 않는 룰 덕분에 의미가 발생하기 때문입니다.
또한, 길드 건물이 없어진다고 해서 길드에 가입할 의미가 전부 사라지지는 않습니다. 사실 그것도 그럴것이, 갓퀘스트의 부모라 할 수 있는 오르페우스 스토리에서의 길드는 건물도 신상도 없었고, 오직 채팅만 가능한 상황이었음에도 수많은 길드가 존재하였고 그런 길드간의 다양한 드라마가 지금보다 훨씬 파란만장하게 펼쳐졌었기 때문입니다.
예전에 길드 페널티를 강화하는 업데이트 할때, 메일로 이런 건의를 받은 적이 있었는데요, 랭커가 길드장이 마음에 들지 않아서 자신도 길드를 떠나 새로 길드를 만들고 싶다. 하지만 그 길드를 떠나지 못하는 이유는 내가 길드를 세우더라도 길드 건물을 지을 자원과 노력을 혼자서… 혹은 신규 유입되는 유저들을 모아서는 감당할 수 없기 때문이다. 랭커가 랭커인 이유는 남들보다 더욱 노력하고 열심히 하기 때문이며… 길드 건설을 제대로 추진 할 수 있는 길드는 랭커들이 모인 지금 몸담은 길드가 거의 유일하며, 거기서 오는 버프를 무시할 수 없을 정도기 때문에 길드가 마음에 들지 않아도 억지로 남을 수 밖에 없다 라는 건의였습니다.
만약 유저수가 지금보다 한 10배쯤 많다면, 랭커들은 건물 건설이 원활하게 진행 될 수 있는 10개의 길드중 하나를 취향별로 선택 할 수 있을지 모릅니다. 하지만, 그러기 위해서는 유저수를 10배 늘리는 마케팅이 필요하고… 그건 돈이 필요하고… 돈을 벌려면 게임이 재미있어야 하고… 재미있게 하려면 10배 많은 유저수가 필요하고… 가 순환 되는 것이죠. 저희는 유저를 늘려나가는 노력 역시 꾸준히 하겠지만, 갑자기 10배의 유저수를 모객할 마케팅 비용이 어디서 뚝 떨어지는 행운을 기대하면서 있기보단… 지금 우리가 할 수 있는… 즉, 적은 유저들 끼리도 재미있게 즐길 수 있는 밸런스를 동시에 고민할 필요가 있게 된 것입니다. 저희는 한번에 많은 유저가 유입되지는 않더라도 꾸준히 계속해서 유저가 유입되기는 하고 있습니다. 6개월에 한번씩 저희가 가능한 최대한의 수준의 마케팅은 진행하고 있죠. 이런 현실에 맞춰 게임 밸런스를 수정할 필요가 있고… 물론 그렇기 때문에… 차후 유저수가 10배 늘어난다면… 길드 버프는 다시 현재 수준으로 강화될수도 있습니다.
상위길드와 하위길드의 격차를 줄이는 다양한 건의를 해주셨는데요, 지금도 랭커들이 모이지 않은 하위 길드들은 아무것도 하지 않아도 길드 퀘스트로 정수등을 퍼주기도 합니다. 저희가 간과한 것은 무역등으로 이미 상위길드 쏠림현상이 엄청 컸기때문에, 중하위 길드는 그런 이익은 간에 기별도 가지 않을 격차가 존재했다는 점이었죠. 해서 여기에 추가적으로, 길드 버프라도 싹 없애버린다면… 그 랭커들이 모인 길드는 페널티만 부각되게 됩니다. 중 하위 길드는 애초에 길드 건물도 별로 짓지 못했으니 별다른 손해 없이 보너스만 남게 되겠죠. 즉, 동맹 버프로 인해 다양한 길드간의 연대가 더욱 중요해질 수 있습니다. 아마 이때부터는 본격적으로 어느 길드의 길드장이 다른 길드장의 부케다 같은 형식으로 신고가 많이 올것으로 예상되며, 이것은 어뷰징 제재가 될 예정입니다. 일정 기간동안 다른 IP 나 기기정보가 한번도 겹치지 않은 유저에게 양도하지 않거나, 비슷한 행위가 반복된다면 본 계정까지 영구 정지를 받을 수 있을겁니다.
영웅 토큰에 대해서는… 이미 영웅토큰을 받은 사람들은, 그것으로 8성 영웅을 매우 싸게 구입 할 수 있는 마지막 기회를 얻었다는 이득이 있습니다. 8성 구입비는 크게 늘어날 것이거든요. 해서 미리 받았다고 해서 보너스를 지급하지는 않을 것입니다. 다만 다이아몬드로 교환하는 월간 퀘스트를 추가할 계획은 있으며, 가성비가 좋지는 않아 그냥 8성 영웅이나 7성 영웅을… 아니 6성 영웅이라도 미리 구입해두는게 훨씬 이득일 수 있기는 합니다. 어쨌든 아직 구하지 못한 8성이 있다면 당장은 다 쓰는게 이득이긴 할 것입니다.
고레벨 영웅은 사탕보다 초콜릿이 훨씬 많이 나오는 드랍 확률표를 가지고 있습니다. 사탕은 구하기 쉽다면 그 영웅을 성장시켜서 초콜릿도 구하기 쉬울 것입니다. 인삼탕은 조금 구하기 어렵기는 한데… 인삼탕이 필요하기 시작할 정도… 혹은 그 이상의 고레벨의 영웅이 대균열을 돈다면 그래도 꽤 높은 확률로 나오도록 설정되어있기는 합니다. 그리고 프리미엄 퀘스트에서 머슬상자를 얻는 퀘스트가 나올텐데, 거기서 인삼탕과 초콜릿을 얻을 수 있을거예요. 토큰으로 머슬상자 사는것은 사실 가성비가 좋은 편은 아니지만… 그래도 누군가는 토큰이 많을 수 있고, 초콜릿은 크게 부족할 수 있으니… 그런 소수의 유저를 위해 넣어둔 것입니다. 가성비는 안좋아요, 저도 안살거 같아요.
스텟 영웅 스킬 밸런스에 대해서는 사실 저희도 고민이 많습니다. 아폴론 스텟 쟁작이 현재는 특히 좋은데, 카운터가 없느냐 하면 그건 아니지만… 아폴론 신상에서 궁병을 추가하면서 연구까지 + 1 해줘 길드 신상은 아폴론 으로 정해지면서, 쟁작도 아폴론으로 정해지고 있어보이기는 합니다. 길드 신상을 다 똑같이 만드는 것은 이런 문제도 어느정도 고려된 것입니다. 언제 한번 영웅 스킬과 특성 밸런스를 확 밸런스 개편 할 생각은 있는데… 사실 밸런스라는게 뭘 골라도 다 좋은 균형있는 상태가 좋은 밸런스냐…? 라고 하면 그것도 좀 애매합니다. 확실히 이걸 쓰면 좋다. 단 카운터가 이런게 존재한다 같은 우열이 있더라도 납득 가능한 수준에서의 차이가 있는게 좋은 밸런스일수도 있거든요. 하지만, 아레나 혹은 콜로세움 등이 나오게 된다면 어쩔 수 없이 영웅 스킬과 특성등은 개편이 필요할 수 밖에 없고… 그때는 아마 또한번 대규모 밸런스 패치가 있을 수 있습니다. 그때 참고 할 수 있도록 다양한 의견이나 건의 있으면 언제든지 주시면 감사히 참고하겠습니다. 정성이 담긴 장문의 건의 감사합니다~