밸런스 관련

  • 터무니 없는 수준의 이동속도 수치.

스탯이 이동속도에 주는 영향력이 과도하게 낮아진 점. 기존의 1/1000이 아닌 1/10~1/20 정도를 건의합니다.

일단은 스탯차에 의한 수치가 지나치게 과도하고, 대안을 충분히 마련하지 않고 행해졌다고 봅니다.

균열(산적)을 예시로 드셨는데, 80렙만 넘어가도 가보작해준 장원용 장수가 아니라면 무조건 병력을
무조건 포함시키고 다녀야합니다. 이게 병사 이동속도만 상관있지, 장수 이동속도랑은 무슨 상관이 있습니까. 또한 지금정도의 수치로는 대다수가 보병보다 느린 수준이라면, 기병산적,보병산적의 구분또한 무의미하고, 그저 모든 장수가 동일하게 느린 시간으로 산적을 돌 뿐입니다.

이속차이때문에 유저가 상대적 박탈감을 느껴서 문제라면, 그런 이속을 가지기 쉽게 하는게 박탈감을 줄이는 방법이지, 상위유저의 이속을 1/1000수준으로 없앤다고 이루어지는게 아니란 말입니다.
수치라도 어느정도라도 타당성 있었다면 좀 공감이라도 하겠습니다.
스탯 이동속도가 너프된 현 시점에서 생각해보더라도 상위층과 하위층의 이속차이는 여전히 존재할것입니다. 여지껏 모아놓은 아이템 특히 강화템들을 생각하면 그럴수밖에없고 이는 빕차이에따라 더 커질뿐일겁니다.

이동속도 관련이면 예를들자면 이동속도 관련 스킬에대해선 고민해보셨습니까? 경공이나 신속 따위요. 전 솔직히 6~8성 무림장수들 스킬들 보고 수치가 다 고만고만해서 신경을 안썼나 보다 싶어 어차피 스탯이나 가보로 이속을 높히라는 의미로 받아들이고 그렇게 해왔습니다.

이동관련 아이템이 의미없다거나 , 상대적 박탈감으로 스탯을 사실상 이동속도에 대한 영향력이 0 이 되게끔 하셨으면,
대안을 마련해두고 하셨어야죠. 패치로 인해 사실상 영향을 주는것이 가보,말,장수의 별 갯수가 거의 전부이게 된다면, 가보또한 상위유저가 많을것이고, 말= 아이템이며 빕으로 강화난이도 또한 쉬움, 높은 성급의 장수또한 상위유저가 많은데 그러면 이게 진짜 의도하신대로 '박탈감 해소’에 도움이 되겠습니까? 또한 이 이동속도 패치가 정녕 하위권 유저에게는 좋은 방식으로 작용할거라 생각하시면 정말로 오산입니다. 그저 모두에게 답답함을 늘리는 패치이죠.

밸런싱에는 조율이 필요한것이지 이런식의 1차원적인 패치로는 모두에게 불만만 야기할 뿐입니다. 이동속도가 이렇게 줄었다면, 도시와 도시, 마을과 마을간의 실제 거리를 좁힌다던가. 상호작용해서 조율할 거리를을 찾아보시길 바랍니다.

  • 통솔과 정치, 그리고 관련 가보에 대해.
    예전에 본 어떤 글에서 운영진 측에서도 현재 삼신의 가보시스템이 밸런스가 붕괴되었다는 점을 인지하고 있었던걸로 압니다. 대표적으로 옥새모양과, 빨간책이 단일스탯 증가치가 굉장히 큰데요.
    이런 부분을 조금씩 너프시키면서 통솔과 정치를 조금 덜 너프한다던가 하는 식의 방향도 있었다고 생각합니다.

예로써_ 손권의 묵숙이 300> 250, 람캄 아부기다 250> 230, 정치 1당 생산량 0.5% >0.4 % 라던지요. 이런식으로 하면 가보의 순위측면에선 현상 유지가 되면서 적당한 조율이 가능합니다.

또한 이번 대대적인 통솔, 정치, 촉의사상, 연맹버프 등에 큰 너프를 하면서 이에 대한 반작용을 전혀 생각치 않은것같다고 느낍니다.

통솔, 연맹 밸런싱에서 벌어질 다른 연결고리들, 예를들면 지금 막 패치된 거점시스템을 충분히 지금의 공격력으로도 공략 가능한지, 아니면 기존 일반 현성들의 병력들은 조정되었는지 따위요.
심지어는 고렙구간에서 산적질이 원활하게 가능한지도요.
간단히 생각해서 통솔1당 -0.2퍼 인데 다른 스탯들, 힘민지매 합쳐봐야 0.8퍼 버프인데 이건 확실히 현성이나 거점에 영향을 줄 너프이죠. 무가보, 노스탯작이라고하더라도 말이죠.

정치도 마찬가지입니다. 지금 병력생산이나 장수 레벨업하려면 천문학적인 금액이 들어가는데, 이번 패치로 이걸 유지하는데 적절한 금액이 되냐 이말이죠. 다른분도 비슷한 내용의 건의를 했던것으로 기억합니다만. 예를들면 빈부격차를 줄이려면 하위의 버프와 상위의 너프가 적절한 조율이 되어야하는거지, 지금 삼신측의 이속, 정치 따위의 너프처럼 모든 이를 하향해서 균형을 맞추는건 그냥 답답함과 게임 난이도만 증가 시키는것이지 전혀 박탈감 해소에서 도움 될 것이 없습니다.

  • 그럼에도 괜찮다고 생각하는 부분들.

촉의사상 : 모든 자원 생산량이 25000 > 10000 으로 줄어듭니다.
수군, 지상군, 산악군 버프 효과 100% > 200% 로 2배 증가합니다.
공격지휘 : 1/4 수준으로 줄어듭니다. (각 병과별 공격지휘는 현재 수치가 유지됩니다)
위풍지휘 : 1/4 수준으로 줄어듭니다. (각 병과별 위풍지휘는 현재 수치가 유지됩니다)
관리 : 관저 부임시 모든 자원 생산량이 2배 증가합니다.

도굴법 : 은전 생산량 200% -> 800% 증가 로 상향되며, 식량 생산량 150% -> 500% 감소로 변경됩니다.
건상역주 : 관저 부임시 모든 자원 생산량 600% 증가 로 상향됩니다.
치론 : 관저 부임시 모든 자원 생산량 300% 로 증가 로 상향됩니다.

대리국 경영법 : 관저 부임시 모든 자원 생산량 70% -> 식량, 철 자원 생산량 1000% 증가로 변경됩니다.

해당 패치는 대체로 좋다고 생각했습니다.
다만 위풍, 공격지휘 1/4 은 수치가 굉장히 조잡해서 2/5나 1/5이 적절하다고 생각하며 지나쳤고,

특히 제일 좋게 생각한건 가보에도 선택이 필요하다는 입장은 운영진과 동일해서,
도굴법이나, 이번에 나온 가후의 가보등도 어느정도 선택의 여지를 주었다는 점에서 좋은 패치라 생각합니다.

박탈감 해소에 대해서 조금 오해하신게 있습니다. 산채를 파괴하는데 속도가 20분이 걸리든 2시간이 걸리든 하루에 세네번 접속하는 유저에게는 크게 다르지 않습니다. 모든 유저가 1시간씩 걸리게 된다면 하루 세번 접속하는 유저는 어쨌든 하루 세번만 산채를 공격갈 수 있을것이고, 1시간에 한번 접속하는 유저는 24번 공격갈 수 있게되겠죠. 대충 8배 정도의 효율 차이가 있다고 할 수 있다고 했을때. 지금의 문제는 이것이 1분에 한번씩 산채를 갔다올 수 있었던 것이고, 1시간이 아닌 1분마다 한번씩 접속 할 수 있는 유저분은 하루에 1440 번 갔다올 수 있다는 것입니다. 3번 산채 파괴와 1000번의 산채파괴는 매일매일 누적되어 시간이 갈수록 격차는 급격하게 벌어진다는 것이 문제입니다. 물론, 굉장히 극단적이고 얼토당토않은 예시를 들기는 했지만… 제가 말하고자 하는 취지는 하드코어한 열심히 접속할 수 있는 유저분들에게 속도제한을 두는게 필요하다는 것입니다. 이것이 필요한 이유는 이런 열심히 하는 유저를 따라잡을 수 없는 유저들은 결국 아무리 전략적인 플레이를 하더라도 노력으로 쌓여진 절대차이를 극복하기 어렵게 되는것이고, 이 게임은 현질을 통해 이속을 빠르게 하는 영웅을 만들어야하는 과금에 쿨타임 돌아올때마다 열심히 산적을 잡는 노력을 해야만 승리할 수 있다는 것이 됩니다. 8배 정도 산적을 많이 파괴한 것은 그렇게 크게 문제가 되지 않습니다. 레벨로 인한 스텟차이나 부수적으로 얻는 특자나 원보들도 납득 할 수 있는 수준이죠. 하지만 그 차이가 너무 크게 벌어지면 결국 이 게임은 게임에 너무 많은 시간을 사용할 수 없는 평범하고 라이트한 유저분들을 내치게 된다는 점입니다. 이들에게는 이속을 1분으로 만들어주는걸 쉽게 해주는게 문제가 아닙니다. 하루종일 핸드폰 게임을 할 수 없는 개인적인 페널티가 문제가 되는 것이죠. 그리고 그런 유저들이 생각보다 많기에, 또 이 게임은 전략적인 두뇌싸움으로 전쟁을 하기를 원하지 하루종일 산채를 파괴하는 노력으로 승부가 갈리기를 원하지 않습니다. 거점전 에서는 스텟의 95% 정도를 깎아버리기 때문에 이번 스텟작 너프와는 큰 영향이 없으며, 자원 생산은 최상위 무역지에서는 연맹 버프가 줄어들면서 큰 너프가 있겠지만, 중 하위권에서는 오히려 새로운 가보들로 인해 조금 더 쉽게 많은 무역금을 얻을 수 있을거라 생각합니다. 지금처럼 연맹버프를 활용한 최 상위 유저들의 압도적인 무역금 격차가 존재하는 것 보다는 전반적인 모든 유저들의 무역금이 두둑해졌을때, 약탈로 얻는 자원의 비중도 늘어날 것이며 차라리 이편이 좀더 전략게임다운 방향이 아닐까 생각합니다.

뭔가 잘못 아신 듯 합니다만. 지금 하신 패치들중 하위권에 대한 직접적인 상향은 없습니다.
오히려 너프가 있었죠. 이속이던 통솔이던 정치던 마찬가지입니다.

제가 하루평균 1회정도 접속하는 부계정만 해도 정치가 최소 2천이고 평균 3천정도는 되는데,
당장만 봐도 득보단 실이 많아보입니다. 그리고 가보를 추가한건 좋습니다 좋은데, 그거 뽑힐때까진 일단은 무조건 손햅니다. 같이 무역하는사람도 그렇고 그냥 자체생산력도 마찬가지구요.

산적도 마찬가집니다. 어떤 누가 1분마다 한번씩 산적이 가능합니까? 산적은 리젠시간 없나요? 병력도 데리고 다녀야 하고 , 가까운곳 잡고나면 더 먼곳 가야하니 당연히 요구시간도 늘어나죠.
속도제한 필요하죠, 그래서 적어놓았지않습니까? 적절한 수치조정이 중요하다구요.
그리고 산적으로 레벨링이나 특자 얻는게 문제입니까? 70렙만 넘어가도 레벨올릴려면 수백번 가야합니다. 특자가 문제면, 기본적으로 연구에 필요한 양을 줄일수도 있을거구요. 좀 복합적으로 생각해보세요.
전략적인 게임이라시길래 반문해봅니다. 이게임에 접률없이 이루어지는게 있나요? 무역만해도 1시마다 돌리는사람이랑 하루 한번접속하는사람이랑 당연히 차이나고 그건 곧바로 병력차이로 이어집니다.
전략도 접속을 하는사람이 대응을 해서 전략이라는게 가능한거구요.

그리고 연맹버프패치는 개인적으로 잘한일이라고생각하지만, 거기서 보이는 운영자님의 생각은 그냥 얼토당토 없습니다. 이 게임은 지금의 강한 단일연맹이 문제라면 문제지만, 그 강한 단일연맹조차 사람이 없는게 문제인게 가장 큽니다.

여기 운영자분 생각의 기본은
1.게임 안할꺼니까 노상관
2.하루 3번유저가 제일 좋게만들고픔
(자주접할가치가 없는게임임)
이게 박힌채로 답을 다시는듯합니다.
전쟁겜, 전략게임이라면서 하루3번유저에 포커스를 맞춤
이것이 정말 정말 이해가 안됨
실제 전쟁도 회의 분석 수십번씩하지 3번이 비벼지나…
누가 수십 수백식 과금하고 3번접이 적당하다고 생각할지…
접을 조금 하는 플레이 장려함

우선… 사람이 적은게 문제라는 점에 공감하기 때문에, 지금의 밸런스 수정이 이루어지는 것입니다. 많은 유저분들은 접속률로 전략 게임의 승패가 정해지는걸 원하지 않습니다. 라이트한 유저분은 저희가 모객한 유저분들의 상당수를 차지하고 곧 접속률과 과금으로 격차가 말도안되게 늘어날때 게임의 이탈로 이어지게 됩니다. 이런 이탈율만 많이 줄여도 유저수는 게임을 즐기는 적당한 수준이 될 수 있을거라 생각합니다. 그렇다고 하루 3번 접하는게 적당하다고 생각한적은 없습니다. 다만, 그런 유저들과 하드코어한 유저분들간의 격차가 공룡과 플랑크톤의 차이가 나지 않도록 하는게 필요하다고 생각하는 것입니다. 그 차이가 호랑이와 염소 정도로 차이가 난다면 싸우면 당연히 호랑이가 이기겠지만, 염소가 뭉쳐서 대응이라도 해볼 수 있는 수준. 내가 조금 열심히 하면 늑대정도는 될 수 있다는 랭커와의 거리감 같은걸 줄이고 싶다는 것이죠. 하루에 세번 접속하는 유저는 하루의 대부분을 공격으로부터 무방비하게 됩니다. 제대로 대응을 하려면 역시 가장 가까운 적이 편도로 내 마을을 공격할 수 있는 최소시간만큼 자주 접속해야겠죠. 저희도 이점은 잘 이해하고 있습니다. 저희 게임은 꽤나 하드코어 합니다. 사실 제가 하루 3번 유저가 제일 좋게 만들고 싶어한다고 이해하는 것 부터 조금 방향이 잘못되어 있습니다. 제일 좋아지려면 하루 4번 접속했을때부터 페널티를 줘야 하거든요. 그것도 접속해서 얻는 보너스 이상의 페널티를 줘야 그게 가능합니다. 현재 서버는 전쟁다운 전쟁이 벌어지지 않습니다. 육식공룡처럼 몸집을 불렸다면, 적어도 사자나 호랑이 하다못해 토끼정도는 잡아먹어야 싸움이고 전쟁이라 할 수 있습니다. 공룡과 곤충, 혹은 아메바나 플랑크톤 정도로 격차가 벌어져버렸다면 이건 싸움이라 할 수 없는 것이고 현재 서버상태가 그러하다는 유저의 말에 공감하고 있습니다. 접을 조금 하는 플레이가 유리하다고 생각하신다면 그것은 플레이어분의 자유의사겠지만, 그렇지는 않을거라 생각합니다.

지금 격차를 줄이고자 패널티 준거아니에요?
특자랑 시간 돈 원보 가보 주점작 다 해놓은걸
격차를 줄이고자
3번유저가 거리감을 줄일수있게
노력하는유저들 반감들게 패치한게아닌가 싶은데
신발껴도 보병보다 낮은 이속
자주하는사람은 산적 자주못잡게 굼뱅이 만들어줄께 ㅋ
라이트유저는 3번유저가 4번접햇는데 아직도 안돌아와서
아 헛수고네 이런 패치인듯
퇴근하고 보내놓았는데 집도착하고 켜보니 아직안옴
이런상황이면 접률자체를 저해하는 패치아닌가요?
이속너프로 지진나면 자기 마을과마을 이동하는것조차
어렵게만들고 수송대없이는 못가요
장수이속가보 강요 빕올려서 좋은 아이템 강요
패치 좀 테스트 해보거나 겜좀해보고 해보시는게
테스트 다한 결과가 이거면… 좀 그렇네요

운영자님 본인도 패치의 방향이 그리 올바르지 않다는것을 알고 계시기에 길게 말씀드릴 필요는 없다고 생각하여 요점만 다시 적어보겠습니다…

1.밸런싱을 너프로만 하는것은 문제가 있으며, 단어 그대로 '조율’을 통해 상향과 하향을 적절히…
이동속도에 영향을 주었다면, 다른 이동속도에 영향을 끼치는 사안들로 조율을 할수있고,
통솔 정치같은부분도 문제가 야기될수있는 부분을 적어놓았습니다. 밸런싱에서 수치는 굉장히 중요합니다.

  1. 공룡이건 무엇이건 간에… 현재의 문제점은 전쟁을 할 이유가 없다는 것입니다.
    사람이 부족한것도 물론 중대한 이유중에 하나이겠지요, 한정된 자원(산적 등) 이 아니라 싸울 일도 자주 없거니와, 비슷한 상대 혹은 반격이 가능한 상대와 전쟁하면 잃는것이 얻는것보다 많기 때문입니다. 또한 상위와 하위구간 유저는 동쪽으로 개척이 불가능한 것 등 이미 제약사항이 있습니다.

그리고 1년,1년반씩 꾸준히 한 사람과 그렇지 않은 사람간의 밸런스가 맞는것이 오히려 이상하죠.
뭐 중간구간이 없다 이말씀이신데, 그건 그정도쯤 하던분들은 대체로 접기 때문입니다.
전쟁으로 인해서건, 시간의 흐름에 따라 질려서건 말이죠. 특히나, 이 게임에서 기본적인 연구들만해도 2~3개월은 걸립니다. 명성연구나 둔전제같은게 대표적이죠. 전쟁으로 인해서 접는경우가 아니면 대체로 못하는게 아니고 안하는겁니다. 본인이 귀찮아서요.

그리고 공룡들이 전쟁을 안한다. 이것도 결국 유저수에 기인하는데,
만약 지금처럼 단일연맹이 아니라 큰 2~3개의 연맹이 경쟁중이였다면, 서로 신규유저를 영입하려고 경쟁 할것이고 다른 연맹의 신규유저끼리 전쟁을 하는 식으로 비슷한 구간끼리 경쟁하겠죠.