운영자님 밸런스 패치에 대한 문의 건의사항입니다.

고생많으십니다.
귀찮기도 하겠지만
보기 편하라고 번호대로 나열해요
번호대로 답을 주시면 정말 좋을것같아요

  1. 제가 건의한 건물 렙증가 및 효율증가
    이것도 같이 되나요?
    아님 밸런스 패치후 몇개월이따 되나요
    아무리 생각해도 제 생각은
    같이 진행해야 기본 밸런스가 잡힐것같은데…

2.교역소 스텟
민첩이 가장 영향 크게 된다햇는데
민첩장수에게 교역특기를 주시나요?
교역특기가없으면 그대로 기존 교역소쓰는 장수들이 점령인데
그 이유는 교역작 스텟작 자체도
교역특기가 달리고 지력혹은 매력을 올려주는 특기가 달린
장수들에게 가보를주고 효율을 뽑아낸거라서
민첩이 증가하고 다른것이 너프된다하더라도
민첩높은 장수를 교역소에는 쓰지않고
그냥 무역품 갯수만 줄어드는 너프상황인것 같아서요
초보자도 기존 유저들도
조운,황충을 뽑아서 기분좋게 교역소에 넣을 유저는 별로 없어보입니다.
제 의견은 민첩은 더욱더 장수가 빠르고 회피가 없으니 방어력이 높아보이는게 더좋아보이는뎁

3.연구소
행운, 정치가 이제 주로 되면
지금보다 연구시간은 더 길어져서 더 루즈해지는데
제생각은
(1)이것때매 건물 상향이 같이 이루어져야 본다 생각듬)
(2)건물상향이 없다면 기본 연구시간 감소가 필요
ㅡ 초보 라이트유저는 연구시간보고 뭐냐 이거하고 겜 흥미가 감소할듯…

4.이속
장수이속만 언급하시고
병력자체의 이속은 언급 안하셧어요.
가장 기본적으로 개척도 수송대가 필요합니다.

5.연맹건물
전능의건물도 효율이 다 줄어드는거죠?
이 부분은 왜 건드리시는지 궁금합니다.
이거는 지금도 진심으로 시간,특자를 투자한 노력에 비해 큰폭으로 상승하지도 않는데 오버파워가 아니에요…
효율이 감소되는거라면
업글시간 및 특자소모 감소, 필요공헌도 감소도 같이 균형잡히게 이루어져야 한다고 생각합니다.
특자얻기가 힘든데 업글시간도 길고요
공헌도도 은전기부로는 전능의건물 활성화 공헌도로도 넘나 벅차서 특자기부 몇만씩으로 하는데도 버겁고요

6.장수수 추가
긍정적인검토 하신다하셧는데
이번패치에도 적용이 될런지

PS)
끝으로 저는 이런느낌이에요
연맹은 너프할만하다 격차가 너무 클수있다.
생각듭니다.
근데 주로쓰던 스텟너프 이점은
내 시간과 돈이 증발하는 느낌이다.
이제 더 질러도 효율은 막혀있어서 질러야하나…

다른분이 언급하신 스텟작부분은
해보셧다고 하는데 그 원보가 테스트는 공짜잖아요…
영자분이 케릭 몇달걸려 키우고
과금해서 주점작하고 가보작하고 스텟작 한게 아니잖아요
그러니까 기본적인 생각의 차이가 발생하는거구요
유저들은 원보라는 돈을 쓰면서하는거에요
저도 스텟작 몇백 천이상 하면서 모자라면 과금하고 또 스텟작 한것이고요.

우선 건물 레벨 증가는 현재 아이디어를 검토중이며, 손익을 고민해보고 있습니다. 말씀해주셨던 밸런스와 건물을 짓는 재미 부분은 이익이지만 저희 게임은 다 지어진 마을을 포기해야 하는 경우도 자주 발생하는 만큼, 건물의 레벨이 많아지고 들어가는 노력이 커질수록 무역지가 파괴되었을때 마을을 포기하고 떠나는 방법을 선택하기 어려워 질 수 있습니다. 이때 입는 손실이 굉장히 커지는 것이 단점이 되죠. 그렇기 때문에 건물은 어느정도의 시간만 들이면 금방 만렙을 찍을 수 있어서 후반에는 건물 건설에 신경쓰지 않아도 괜찮도록 밸런싱 되어 있습니다. 허나 앞으로 발생할 수 있는 밸런스 문제를 건물 레벨을 증가시키는 것으로 해결된다는 확신이 든다면 가능 할 수 있는 방향이기 때문에 현재 아이디어 단계에서 고민중인 것입니다.
만약 꼭 필요하다면 교역소에 특화된 민첩 영웅이 차후에 추가될 수 있을 것입니다. 다만, 무역품 생산에서 벌어지는 격차도 상당히 크기 때문에 다소 줄이려는 생각은 있습니다. 노력으로 격차가 벌어지는 것은 저희 게임에 굉장히 필요하고 중요한 요소이지만, 하루 세번 접속할 수 밖에 없는 유저들도 저희 게임을 즐겁게 즐겨주셨으면 하고 생각합니다. 그 차이가 하루 세번 접속하는 유저와 한시간마다 넘치는 무역품을 모두 교역하는 유저의 차이가 너무 크다고 생각하며 무역품 생산과 무역금을 기존 수준보다 비중을 줄이는 것이 필요하다고 생각합니다. 그렇기 때문에 이 부분은 너프가 맞고 기존 수준정도로 무역품을 생산하도록 하기 위해서 일부러 민첩작 된 영웅에게 교역 특기를 배치하는 것은 생각하고 있지 않습니다.
연구소 시간과 병력 자체의 이속은 현재는 수정할 예정은 없습니다. 그것이 줄어들면 게임을 조금 더 빨리 소화할 수 있게되는건 맞지만 그것이 재미가 늘어난다고는 생각하지 않기 때문입니다. 하루에 수십번 접속하시는 분들은 루즈한 연구시간에 접을 수 있지만, 결국 모든 연구시간을 절반으로 줄인다고 해도 결국 느린 연구가 나타나기 때문입니다. 또한 이속은 개척 뿐 아니라 다른 밸런스에도 밀접하게 연관되어있기 때문에 더욱 수정하는것은 어렵습니다. 전능의 건물의 효율은 밸런싱을 조금 덜 조절하도록 하겠습니다. 다만 방향에 대해서는 조금 다른데요, 연맹 건물 버프가 큰 폭으로 상승해서 패치하는 것이 아니라 들이는 연맹 건물은 들이는 노력에 대한 결과를 낮춰서 연맹에 가입하지 않은 유저와 가입한 유저의 격차를 줄이는 것이 필요하다고 생각하는 밸런싱 입니다.
장수 수 추가는 이번에는 적용되지 않을 것이며, 차후에 고려해보겠습니다. 스텟 너프에 대해서는 사실 밸런싱을 수정하는것이 그러한 상실감을 주기 때문에 좀처럼 손대기가 어려운 것입니다. 이럴때 그냥 기존의 것은 냅두고 새로 추가되는 장수, 아이템 등에 기존 키워놓은것 이상의 효과를 내는걸 팍팍 추가하면서 밸런싱을 조절하는게 보통 일반적이긴 할것입니다. 문제는 어차피 효율은 상대적인 것이기 때문에 결과는 같지만, 유저분은 직접 너프된건 아니기 때문에 너프된것을 체감하는 것이 조금 덜하게 되는거죠. 물론, 그것도 하도 많이 하다보니 다들 신규 장수가 말도안되는 오버스팩으로 나올때마다 현질을 유도한다면서 부정적이 되기는 합니다. 하지만 문제가 있는걸 그냥 냅두는 것은 정말 좋지 않습니다. 음… 그 이유는 좀 긴데… 다른 곳에 답변을 많이 달아놓은거 같으니… 한번 읽어보시면 좋을것 같습니다.

답변 감사합니다.

  1. 건물 렙 증가 안시키면 간단하게
    그냥 효율만 증가시켜도되요
    그리고 만렙까지 수월하지않아요
    빕없이 건물수추가없이 연구없이 최소 25일이상걸립니다.
    거의 한달이죠
    건물짓는겜이 아니자나요 .

2.한가지 궁금한게 한시간마다 넘치는 무역품이라하시는데
넘치지는않아요… 오히려 버거워서 저는 원보로 생산량증가 사구요 요즘은 시간마다가 안되서 안사지만
무역품이 넘치면 가격올려주고 생산량 깎는것도 연구할텐데
넘치지않으니까 안찍고요 연구했을시 가격증가되는게 이득이 아닌 무역품생산더해서 하나라도 더주는게 이득이니까

그리구 대부분 유저는 가장높은순위 1~3명정도만주지
저처럼 1원이라도 더벌어보자 원보로 무역품생산량증가사고
연맹시너지 안나는 같은연맹원에게도 최대한 뿌려요

하루세번접속하는유저와 그쪽표현으로 넘치는 유저의 차이가 큼으로 무역품증가와 생산량을 줄인다는 좀 이상해요
너네가 겜 열심히 하고 자주 접하는게 세번유저는 손해야
니네가 너프당해 이말같이 느껴지는데…
전쟁겜이니까 계속접해서 돈모으고 병력뽑는건데
그게 차이가 크다고 자주접하는사람을 너프하면…
전쟁겜이 아닌 그냥 스토리나보라는말인가요…
제가 운영측에서 생각해봐도 이게 무슨 긍정적인효과를 보는지 모르겠어요

효율을 증가시키면 초반부터 인플레이션이 발생할 뿐이며, 그것과 보조를 맞추기 위해 다른 밸런스를 손보면 그건 모든 숫자 뒤에 0 하나 더 붙인것과 크게 달라지지 않게됩니다. 사실 제가 건물의 레벨을 늘려서 해결할 수 있는 문제나 재미에 대해서 건의주신 내용을 정확하게 이해한건가? 하는 생각도 듭니다만… 만약 효율을 증가시켜야 한다 라는것이 초반에는 벌어들이는 자원이 적다. 라는 의미와 같은것이라면 현재는 크게 수정할 점은 없다고 생각합니다. 한달정도 걸리는 건설은 애초에 딱 그정도의 리스크로 구현된 것입니다. 만약 자원만 있으면 모든 건물을 1시간만에 전부 지을 수 있다면 마을을 포기하고 새로 무역지를 짓고 하는것에 큰 부담이 있지도 않아 새로운 패턴의 전쟁이 벌어질 수 있겠죠. 넘치는 무역품이라는 표현은 평균적으로 봤을때를 의미합니다. 누군가는 하도 많아서 60개씩 요구하는 일일 퀘스트가 나오기를 기다리는 유저분도 있습니다. 문제는 이런 유저분들은 전쟁겜에 어울리지 않는 유저니까 도태시켜야 한다 라면, 저희는 다른 흔한 전쟁게임과 크게 다르지 않게됩니다. 즉, 전쟁게임이니까 스토리는 사실 없어도 되며 이미지는 그런 유저분들이 좋아하는 리얼리티하고 파괴적인 이미지가 좋을것이고, 19금 이미지 혹은 컨셉도 좋고 아이콘은 입을 크게 벌리고 왠지 화가난 남성 아이콘을 박아두는게 좋겠죠. 게임을 열심히 하고 자주 접하는 유저가 강한것은 당연히 지켜줘야 하는 것이지만, 하루에 두세번 정도 게임 할 시간밖에 없는 유저들도 전략게임을 재미있게 즐기게 하기 위해서는 무엇이 필요할까? 라는 것에서부터 출발한 게임입니다. 왜냐면, 이미 입 크게 벌리고 왠지 화난 남성 아이콘을 쓰고있는 전략게임은 몇억 몇십억의 마케팅을 하면서 유저를 모객하고 있고 그런 하드코어한 유저분들만 모아도 충분히 게임이 잘 돌아가도록 만들 여력이 있는데… 저희는 전략게임을 처음하는 유저들을 타겟으로 해서 조금 라이트한 재미도 느낄 수 있게 만든다면 남들 다 떡볶이만 열심히 만들때 우리는 달걀 하나 더 들어있는 블루오션이 되지 않을까? 하는 의미에서 시작했다는 것입니다. 음… 그게 잘 먹혔냐 그렇지 않느냐는 논외로 치고요;;; 물론 다른 전략게임이 이정도 유저밖에 없었으면 6년이 뭡니까 6개월도 안되서 서버 접고 게임 접었을거라 생각합니다. 실제로 저희와 비슷한 시기에 출시했던 전략게임들의 상당수가 (지금도 마케팅을 빵빵 하는 게임이 아니라면) 서버를 종료했다는 기사가 계속 올라고오 있더라고요. 50만 다운로드 게임, 100만 다운로드 게임도 1년을 못버티고 사라지는걸 보면… 지금 저희의 방향이 크게 잘못되었다고 생각되지는 않지만요, 그래도 확실히 직접 해보니 가장 어려운게 유저 분들에게 게임을 알리는게 정말 힘들더라고요. 50만 다운로드 게임만 되었어도… 정말 지금 서버는 재미있고 흥미진진하게 돌아가고 있을거라니까요. 진짜입니다 그건. 확실해요! 마케팅은 다 돈이고… 정말로 돈이 돈을 버는겁니다. 정말 그건 진리인거 같아요. 흙수저는 그냥 다른 회사 아래서 개발만 열심히 하면서 사는게 최고예요. 만약 유저분들중에 게임쪽 창업을 해보고 싶은 사람이 있다면 뜯어말리고 싶습니다. 음… 어쨌든 가장 마지막 궁금한 것에 답변이 되었는지는 모르겠지만요, 이 게임은 전쟁게임입니다. 다만 열심히 하는 유저분과 그렇지 못한 유저분의 격차가 100 ~ 10억 이 아닌, 100 ~ 1만 정도로 줄었으면 하는 정도의 패치인 것입니다.

1.일쾌 60개 뜨길원한다고요?
그 이유가 뭔지 아시나요?
무역할사람이 없으니까 그런거죠 무슨 스펙이 이유입니까…
자기자신마을끼리도 무역못하는데
겜시작하는유저들이 거의 대부분 자기 마을옆에 또 마을짓는데 무역품이 남아서 일쾌60개를 원한다…
지금보면 일본 무역지보면 한 도시에 마을3~4개짓고 다른유저도 3~4개짓고 이런식으로 무역해요
그것도 그나마 잘꾸린거고요
하루60개원한다는 유저는
무역지 안구한거고 못구한거에요 사람도 적고 정보는 없고

2.열심히 하는 유저분과 그렇지못한 유저분의 격차가
100억~10억이 아닌
100~1만 이되길 원하는 패치라는게 이해가 안됩니다.
하루20~30번 하루3번
하루20~30번하는 많게는 산적을 더잡고자 수십번접하는
사람이 시간이 남아돌아서 하는걸까요…
운영자분이 말한 내가 쎄질려고 하는건데
그렇게 많이 접하는유저가 중간점도 없이 격차가 줄고
효율이 없고 이러면 흥미가 떨어질까요 늘어날까요
기존유저말고도 새유저라고 생각하고 해봐요
A.난 자주접해서 무역 꾸준히하고 병력뽑아서 성도 여러개먹고 쎄질꺼야
B.그래? 이거 밸러스패치 말하는 것 보니까
패치방향은 자주 들어오는 사람이 효율이 없어진다는데?
니가수십번해봐야야 버는거는 다 줄어드는데
연구시간도 늘고 더 어려워지기만 하는데 대충하자
어는말과 사고방식에 더 가까워질까요…

지금 밸런스를 가장한 노력하는자 너프를 먹어라의 패치가
유저의 흥미를 돋구는지 아니면 떨구는지 생각해봐요

무역에 대한것의 가장 큰 문제는 유저수가 적어서 생긴다는 점에는 공감합니다. 다만 밸런스 패치 이유는 두번째 제시하신 문제랑 같습니다. 시간이 남아돌아서 자주 접속하는 것도 아니고 그만큼 더 강해지기 위해서 노력하는 것이며 그것은 앞으로도 유지될 것입니다. 다만 하루에 2번 접속하는 유저와 하루에 10번 접속하는 유저가 5배의 수익 차이가 생긴다면, 10일이 지나면 50배의 수익차이가 생길 수 있습니다. 100일이 지나면 500배가 되겠죠. 그리고 그정도 차이가 생겼다면 그때는 이미 게임이 되지 않습니다. 유리한쪽은 굳이 상대방 쳐봐야 재미없고, 불리한쪽은 싸워볼 엄두가 안나게 되는거죠. 전쟁은 벌어지지 않고 게임은 지루해서 접게 됩니다. 해서 이번 밸런스 패치는 하루에 2번 접속하는 유저와 10번 접속하는 유저의 수익 차이를 0.05 배 정도만 나게 하려는 것입니다. (물론 이정도까지 훅 너프한건 아니지만요) 어차피 열심히 접속하는 유저는 동일한 조건에서도 유리합니다. 싸우면 이길 수 있겠죠. 그리고 100일이 지나면 5배 정도의 무력 차이가 발생합니다. 확실히 유리한건 사실이지만 이정도면 무조건 이긴다고 장담하기에는 조금 애매하게 되고, 승리하기 위해 전략을 생각하게 됩니다. 저희가 하고싶은건 꾸준함과 노력으로 승부를 결정하는 RPG 가 아닌, 순간적인 판단력과 전술로 승부가 결정되는 전략 을 좀 더 선호하기 때문입니다. 노력했을때 벌어지는 격차가 줄어들면서 만족감은 줄어들 수 있습니다. 그래도 그렇기 때문에 좀 더 전략적인 재미는 늘어날거라 생각하고 있습니다. 혹시 지금은 싸울 상대가 없어서 재미없다고 느끼고 계시지는 않으신가요?

하루 열번과 두번의 접속차이가
5배가 차이난다.
당연한거아니에요?
이게 차이가 커져서 겜이 안된다
도대체 무엇이 문제인지… 전쟁겜이라는게
돈으로 병력을뽑는것자체인겜인데
그렇다고칩시다.

본인이 열심히 하는유저라면
2번과 10번이 5배에서 0.05배?
겜더하고싶어지나요?
전 겜 더하고싶으니까 건의하는거에요
전 연맹신상으로 효율더블더블 이걸 너프하는거는 이해해요
순수하게 돈을 투자하고 시간투자하고 머리써서 효율낸거를
너프한다하가
밸런스패치에 대해 건의해도 응 안되 이런식이니 걍 싹 너프시키니 어처구니가없죠
유저들 덜 접었으면 하는 바람에 건의하는건데
밸런스라면 자주하는유저 더즐기는유저들은 5에서 3~4배까지 가도 건의할듯한데

유저가 많다면 아무 문제가 없습니다. 매일 5배 상승되는 무력으로 조금이라도 더 열심히 접속해서 뭔가 매일 성장하는 재미도 함꼐 느낄 수 있을거라 생각합니다. 그리고 그들끼리 재미나게 게임을 즐길 수 있고 그 전쟁도 상당히 치열하겠죠. …문제는… 지금 저희가 진행하는 마케팅으로는 현재 삼국지신 1서버 처음 시작했을때 정도 이상은 어렵다는것이 현실입니다. 글로벌로 피쳐드를 받고, 나름의 마케팅을 진행해도 이게 금액이 억대가 되지 않으면 그정도가 한계치인거죠. 그리고 그 결과는 1년뒤 1서버의 현재 모습이 될 것입니다. 저희도 이 게임의 밸런스가 크게 문제있어서 수정한다고 생각하지는 않습니다. 다만 현실적으로 봤을때 유저가 적고 그중 상당수는 라이트한 유저분들이라는 것이 문제입니다. 그분들은 전투 센스도 별로 없고 노하우가 적은것도 문제지만 정보를 얻으려는 노력조차 라이트하니… 격차는 매일매일 점점 눈덩이쳐럼 커져가고, 랭커분들은 강해져서 즐거운 전투를 하고싶어 매일 노력했는데 정작 싸우자니 상대방이 너무 약하고, 괜히 툭 건드려도 접을까봐 차마 공격을 못하는 경우가 생겨버린겁니다. 그것이 지금 1서버의 현재 상황입니다. 노력한 랭커들도 재미없어져서 접고, 라이트한 유저분들은 너무 커다란 격차에 질려서 접고… 100 만큼, 1000 만큼 강해지는 것이 재미있는것은 아닙니다. 그 수치가 의미가 있으려면 전쟁을 했을때 그것이 효과를 내야 합니다. 하지만 지금은 전쟁이 없습니다.저희가 만약 100만의 유저를 데리고 올 수 있는 자본을 지원해주실 투자자님이 뚝 떨어진다면 밸런스는 더 하드코어해도 괜찮습니다. 랭커는 랭커끼리 전쟁을 하며 즐거울 것이고 라이트한 유저는 전쟁과는 동떨어진 곳에서 하고싶은 플레이를 할 수 있을테니까요. 다시 현실로 돌아와서… 하지만 적어도 지금 당장 눈앞에 있는 시즌 3는 잘해봐야 삼국지신 초창기 정도밖에 되지 않을듯 하니… 거기에 맞는 현실적인 밸런스를 고민할 수 밖에 없는 것입니다. 사실 격차는 아직도 크게 존재합니다. 다만 그 사이에 계단을 많이 만들어놓았고 좀더 다양한 유저층이 존재할 수 있도록 하는 밸런싱입니다.