일단 자세한글은…주중에 시간이 나면 써보겠습니다만…
그 전에 운영자님이 직접 장수 한 5명만이라도 스탯재분배를 해보시길 바랍니다. 대충 100레벨 만들었다치고 8성기준 지력 1000이상 7성기준 지력 800이상 6성기준 지력700이상…이런식으로요…
꼭 직접 해보시길 바랍니다.
딱 패치내용 보자마자 생각나더군요. ‘운영자 xx 앞에 앉혀놓고 스탯재분배 직접 시켜보고 싶다.’
시간과 원보 소모하면서 스트레스를 얼마나 받는지…
꼭 해보시고나서 이번에 계획하신 패치내용을 다시 한번 보시면 저같은 유져들이 얼마나 열받고 어이없는 상황인지 알게 되실거에요
운영자님...꼭 해보셨으면 하는게 있습니다.ㅣ
좋은 건의 감사합니다. 원하는 스텟이 나올때까지 스텟 재분배를 여러번 반복 하는 것은 틀림없이 상당한 노력이었을 것입니다. 하지만 스텟작과 스킬작의 갭 차이로 인한 해당 밸런스 수정은 더 큰 상실감을 불러올 수 있는 수치 였음을 아마 이해하실거라 생각합니다. 사실 밸런스는 모두 공평하고 동일한 효과를 가져오는건 재미 없습니다. 연구와 시행착오를 통해 좀 더 유리하고 최적의 루트를 찾는건 확실히 전략게임에서 재미있는 요소죠. 해서 시즌 2 까지는 해당 밸런스를 손대지 않고 최대한 문제가 되는 부분만 수정하였습니다. 허나 시즌 3 가 되면서 살펴보니 대다수의 유저분들이 특성과 스킬의 설명을 보고 최적의 가보작 등을 산출해내지 못하였습다. 물론, 모든 장수들의 스킬과 특성을 아는것 부터가 매우 어렵고, 공식을 연구해서 최고의 효율을 찾는것은 정말 전략게임을 제대로 파고들 수 있는 몇몇 소수의 유저들입니다. 저희 게임은 그런 하드코어한 유저분들이 스토리를 보며 라이트하게 즐기는 유저분들과 섞여서 즐길 수 있는 다소 독특한 포지션의 전략게임으로 기획되어져 있기 때문에. 보통 연맹에 한두명씩 그러한 고수분들이 노하우를 같은 연맹원들에게 전달하며 전략게임을 조금씩 알려주고 이끌어가는 분위기가 형성되기를 바랬었지만 …그건 어려운 현실이었습니다. 저희 게임은 전쟁에서 패배했을경우 그동안 열심히 모았던 병력을 다 잃거나 자원을 모두 약탈당할 수 있는 게임입니다. 연속적이고 집요한 랭커의 공격으로 게임을 포기할때는 지금껏 노력했던걸 모두 잃어야 하죠, 그리고 그걸 노력으로 환산한다면 몇달동안 꾸준히 접속하고 결제하고 스트레스를 상당히 받아서 만들어놓은 결과물이 사라지는 것을 의미합니다. 즉, 이러한 상실감을 느껴야 하는 이유가 밸런스가 잘못되어있고 정보가 독점되어져 있고, 게임을 이해하기 어려워 허탈함이 느껴질 정도의 결과물로 인해 전쟁에서 지고 모든것을 잃어야 한다면, 즐거움을 느끼는 유저 수 보다 월등히 많은 유저들이 시간과 원보를 낭비하고 장기간 스트레스를 감수하며 쌓아온 모든 것을 포기하느라 열받고 어이없는 상황이 된다는 것입니다. 실제로 그러한 건의도 많이 받아보았고요. 그건 결국 밸런스를 제때 수정하지 않은 것이 원인이 될 것이며. 저희는 밸런스를 자주 수정하는 것이 좋지 않다는 것을 잘 알고있지만, 아예 수정하지 않는것도 문제가 있다는 것을 알고있습니다. 유저수가 굉장히 많아서 하드코어한 플레이어는 하드코어한 플레이어들 끼리 전쟁 할 수 있거나, 라이트한 유저분들은 투표로 견제해주는 시스템이 구축 된다면 이 게임이 추구하는 하드코어유저와 라이트유저가 함께 어울려 게임을 즐길 수 있을 것입니다만. 아직 가야할 길은 많이 남아있죠.
저희는 이러한 목표로 게임을 만들고 있으며 도중에 밸런스를 불가피하게 수정해야 한다면 매 시즌별로 진행할 예정입니다. 어떤 밸런스가 이러한 불합리함을 가져올 수 있다고 생각하는지 짐작되시는 것이 있다면 그런 것을 미리 건의주시면 감사하겠습니다. 꼭 필요한 밸런스 수정이라면 시간와 노력을 낭비하기 전에 미리 수정할 수 있을때 수정하도록 하겠습니다.
좋은 건의…는 아직 하지도 않았구요.
제 건의는 직접 해보시라는거였는데 일단 직접 좀 해보세요.
보통 밸런스를 하면 하는갑다. 패치를 하면 하는갑다. 흐르는대로 게임을 하는데…
운영자님이 말씀하신 밸런스 패치의 이유가 말도 안되서요.
밸런스를 정말 말도 안되게 정교하게 잘 맞춘다해도. 전쟁에서 한번 지면 나가리예요. 승자는 손실이 거의없고 패자는 거의다 잃고 복구하는데는 만들어온 몇달 만큼 오래 걸리고 그 몇달동안 안맞으면 다행이고 운좋게 안맞고 모아도 상대방은 몇달만큼 더 커져있으니까요.
밸런스 패치 하는건 좋은데. 밸런스 백날해도 운영자님이 말씀하신 문제는 해결안된다고 봅니다. 90퍼 복구 다시 생각해보셔요. 거기 제가 댓글 또 쓴거 읽어보셨는지 모르겠네요.
우선, 테스트 하느라 오래전에 직접 해봤습니다. 꽤 많은 시간이 들어가는건 그래서 잘 알고있습니다. 음… 둥님이 말씀해주신 밸런스에 대해서는요, 물론 전쟁을 하면 승패가 나는 것이고 그것을 통해 모든 것을 잃게되는 것이 맞습니다. 다만 이런 상황이랄까요? 제가 즐겨하는 어떤 게임에서 확률이 대폭 증가합니다. 확률이 폭발합니다. 라는 애매한 문구가 있습니다. 유저들은 그것을 하나하나 확률을 비교해보고 결과를 낸 다음 어떤게 더 좋은지 체감해서 대폭 상승 > 폭발 이라는 결과를 냈죠. 근데 그 차이가 꽤 심해서 대폭상승이 1000% 올라가는데 폭발은 50% 정도밖에 안올라가는 겁니다. 해서 이 정보는 소수의 유저들만 쉬쉬하면서 널리 알려주지 않았습니다. 해서 대다수의 유저는 폭발이 대폭상승보다 좋아보여서 그 스킬을 자주 사용하였는데요. 한 5달 정도 열심히 하고있다가 전쟁이 났는데 어처구니없게 대폭상승에 밀려서 폭발이 지고말았습니다. 전쟁에서 진 이유는 틀림없이 직접 확인해보고 계산해보고 알아보지 않았던 부족한 노력에 있을 수 있습니다. 애매한 문구이기때문에 직접 전투력이 비교되지 않았음에도 다소 안일했던것이죠. 허나, 그로인해 5개월치 게임을 모두 잃었습니다. 90% 복구가 된다 해도 어차피 상대방과 싸우게 되면 10번 싸우면 10번 다 질것이기 때문에 10% 병력이 되는것은 정해진 미래라고 받아들일 수 밖에 없게되죠. 게릴라 전을 생각하고 어떻게든 괴롭혀줄 생각을 하는 유저라면 이미 하드코어한 유저입니다. 해당 정보를 이미 접했을 가능성도 매우 높아지는 유저층 입니다. 공격당하고 접는건 라이트한 유저들이고 그들은 “폭발” “대폭 상승” 이라는 애매한 문구로 인해 본인의 선택이 잘못되었다는걸 나중에 알게되는것이고, 그 차이가 50% 정도도 아닌 100배 정도 차이가 난다는 것을 알았을때는 허탈함을 느끼게 된다는 것입니다. 현질을 해서 나도 스텟작을 한다는건 이미 고려의 대상이 아닙니다. 그동안의 스노우볼과 이미 생긴 악연으로 인해 앞으로의 게임 플레이는 더욱 힘들어질 것이기 때문이죠.
저희는 그래서 어떤 선택을 하던 그 선택이 직관적으로 느껴지는 수치와 크게 차이가 없었으면 하고, 하드코어하게 플레이 하시는 분들은 그래도 효율이 좀 더 좋은 스텟작을 선호하게 될것이고 그들끼리는 상대의 스텟을 너프하는 아이템과 가보등으로 서로 카운터를 칠 수 있는 상황이 더 재미있는 밸런스라 생각이 되었던 것입니다.
댓글 쓰신거 다 이해했습니다.
밸런스 패치는 필요하죠. 외양간 고치는 느낌이더라도 신섭을 위해서라도 꼭 필요하죠. 스텟 관련해선 밸런스라 이해 할수 없는부분이 있지만요.
근데. 제가 얘기한건 밸런스 부분이 아닌데 자꾸 밸런스만 언급하시네요. 얼마전 유저 다툼에서도 서로 생각은 다를수 있는데 서로 대화가 안되니깐 서로 답답했는데. 운영자님과 유저 사이에서도 생각은 달라도 대화는 되야 소통을하죠.
다시 말하지만. 밸런스를 완벽하게 잘 맞췄다 치고. 그상태에서 신섭에서 새로 만들었다 쳐도. 먼저 시작하고 하드한 유저일수록 당연히 빨리 성장하죠.
그상태에서 강한놈이 약한놈 치면. 약한애는 몇달 모은거 잠깐 일보고 오니 싹 날라가있고 복구는 힘들고 역전각은 더더욱 안보이고 계속 고통만 당하느니 접습니다.
제가 말한 90퍼 방법이 아니더라도. 완전 극심한 가위바위보만큼 카운팅이나. 결국 약한애가 전쟁에 지더라도 게임을 접지 않을 정도의 희망을 주는 시스템이 있었으면 합니다. 안그럼 지금처럼 큰 리스크 때문에 전쟁도 없고.강한애는 안그래도 유저 없는데 접을까봐 공격도 못하고 무역만하고 황건적만 잡는 강제적 평화. 지금 이 상황의 반복이 될뿐입니다.
전 제가 이득보는것도 아닌데 스트레스만 받아 포럼 자제해야 겠어요. 다음 지진때 포럼 안오도록 점검 좀 꼼꼼히 부탁드려요. 오늘도 별 패치없이 좀 불안했지만…