大規模バランス調整のお知らせ

今回、拠点戦アップデートと1年ぶりの新規サーバーオープン(6月7日)に兼ねて6月4日大規模バランス調整を行おうと予定してます。

シーズン3になりますが、今シーズンには特にバランス調整が予定されています。

これまでバランスについてのご意見がたくさんありましたが、ゲームの規則やバランスが頻繁に調整されるのはよくないと思いました。
しかし、必ず必要なバランス調整を行わないことも問題を大きくする行動だと共感します。
それで我々はこうやってシーズンが変わる時に一度大規模でバランスを調整するのが正しいと思っています。

様々なバランスやシステムなどご意見がありましたら、いつでも顧客支援センターや公式サイトの掲示板に内容を送って下されば、十分に検討した後、反映できるようにします。
ご意見の中で、急を要するものや無理のない簡単なものは即時反映することができて、すぐに反映できないバランスとかでもゲームを面白くすることに役立つ内容であれば、次期シーズンにでもいつでも反映できますので、たくさんのご意見お願いします。

まず、シーズン3では英雄の能力値の活用度の修正が大幅行われます。

何より官邸に配置する内政英雄が政治の能力値一つに依存しすぎるのは修正する必要があると思います。
政治は変わりなく内政に一番いい効率を出せることができますが、圧倒的にいい効率を出せないように修正する予定です。

また、建物に能力値が作用する影響力も修正して、様々な能力値の活用度を高める予定で、資源追加や兵科攻撃力追加バフが優先的に適用されて計算式が変更され、特に資源生産量のバランスが崩れてしまったことは家宝や特技の数値を調整する予定です。
それと同時に相対的に疎外されていた資源増加、攻撃増加などのスキルが大幅上向される予定です。
バランス調整以降にも家宝能力値育成するのが最高の効率を出せますが、だった一つの選択肢が良すぎて他の選択肢を全て不要になる状況を避けるべきだと思いまして、今回のバランス調整はその方向で調整が行われる予定です。

戦闘の方でも統率の効率を下げてその分他の能力値の効率を上げる予定です。
統率は全ての兵科に影響を与えるので、同じく影響力は大きいと思いますが、各兵科は統率より他の能力値にもっと影響されるようにして特化した軍団構成が威力を出せるように変更される予定です。

能力値が上がる度に早くなるのが体感できるようにバランス調整された移動速度は武将の成長の楽しみの一つでしたが、能力値育成をすると武将一人があまりにも広い領域を担当することができたのが問題として指摘されました。
また、これは能力値育成をしたユーザとそうではないユーザの亀裂ポイントの格差を広げ過ぎて、これのためでも能力値育成は必須になってしまいました。
能力値育成は既に活用度が多いため、これから能力値は英雄の移動速度にたくさんの影響を及ばなくなるように変更されます。

調整される詳細バランスは次の通りです。

官邸武将の時、政治が資源生産量に与える影響力が能力値1当たり0.5%から0.3%に変更されます。
官邸武将の時、知能、魅力が資源生産量に与える影響力が2倍増加して能力値1当たり0.1%から0.2%に変更されます。
官邸武将の時、敏捷、力、幸運が資源生産量に与える影響力が15倍増加して能力値1当たり0.01%から0.15%に変更されます。

兵営の兵士訓練時間減少と各資源地の生産量増加は、これから全ての能力値に影響される代わりに、既存に主に影響を与えた能力値の影響は影響を与える能力値の数に比例して減少します。
酒場に配置された武将によって上がる名声追加は知能と魅力が2倍の効率を出せるように変更されます。
研究所に配置された武将が研究に所要される時間短縮に幸運、政治の数値が影響を与えるように変更されます。
交易所は、これから敏捷の影響を一番大きく受けるように変更されます。
武将訓練所は、これから統率の影響を一番大きく影響を受けるように変更されます。
倉庫は、これから力の影響を一番大きく受けるように変更されます。

統率が軍隊に与える影響が0.05%から0.03%に変更され、各兵科別に力、敏捷、知能などが影響を与える数値は0.05%から0.07%に変更されます。
能力値による英雄の移動速度増加は現在の1/1000くらいに変更されます。

特技と家宝のバランス調整

蜀の四相 : 全ての資源生産量が25000から10000に変更されます。

水軍、地上軍、山岳軍バフ効果が100%から200%に変更されます。
攻撃采配 : 現在の1/4くらいに変更されます。(各兵科別の攻撃采配は現在の数値が維持されます。)

威風采配 : 現在の1/4くらいに変更されます。(各兵科別の威風采配は現在の数値が維持されます。)
管理 : 官邸赴任時、全ての資源生産量が2倍増加されます。

盜掘法 : 銀銭生産量 200% -> 800%増加、兵糧生産量 150% -> 500% 減少に変更されます。

乾象暦注 : 官邸赴任時、全ての資源生産量が600%増加に変更されます。

治論 : 官邸赴任時、全ての資源生産量が300%増加に変更されます。

大理国経営法 : 官邸赴任時、全ての資源生産量70%増加 -> 兵糧、鉄資源生産量1000%増加に変更されます。

連盟バランス調整

連盟の建物と神像は全てのバフに重複される効果を与えています。それで本人のバフが強力であるほどもっといい効果が得られるため、バフ効果が少ない序盤より終盤にもっと強力な力を発揮できるようになっています。
連盟はこんな長期的な目的を提供してもっといい連盟を作るために連盟員達が力を合わせて寄付したり、クエストも達成させたりして地道にこなした時、それに相応する報酬を貰えるようになっていますが、
実際には建物を建てるための寄付から大変になってしまう連盟が圧倒時に多く存在しました。

頑張って努力する人とそうではない人の格差が存在するのは当然ですが、ライトなユーザとヘビーなユーザが共に楽しめるには体感される難度の差が相当大きいと思いまして、
それによりライトなユーザと共に連盟を強く運営しようとするヘビーユーザは非協力的な雰囲気に疲れて、結局連盟を脱退し、お互い力になれる単一連盟に誘導されたと思います。
これはライトユーザとヘビーユーザが共に楽しめる雰囲気に望ましくない問題でした。

それで連盟単位の競争は報酬になるバフを弱めることでバランスを調整するのが三国志噺には相応しいと判断しました。
連盟は強力なバフがなくても貿易地と保護などで十分な自分の役割がある分、シーズン3では連盟に入らなくても個人の発展にだけ気にしてプレイしても十分に強くて楽しくプレイできるように改善する予定です。

連盟に関連した詳細変更内容は以下の通りです。

全ての建物と神像の資源生産量は1/10に変更されます。
全ての建物と神像の軍隊攻撃力は1/4に変更されます。
全ての建物と神像の本家生産量は1/2に変更されます。
全ての建物と神像の兵科移動速度は1/10に変更されます。

その他、同盟との貿易バフが極大化された鶏の神像のバランスが大きく変更される予定です。

ショップバランス調整

ショップのバランスを調整して価値がなかったものの価値を上げて値段は相応な水準に再調整する予定です。

ショップでは15元宝の兵糧、木材、鉄生産量100%増加は5元宝にして効果は200%増加に変更される予定です。(銀銭生産量は現在と変わりません。)
攻撃、防御、体力増加は効果を20から60に上げて、値段を現在の2倍くらいに変更します。(これによりパッケージアイテムの値段も変更されます)
武将経験値を300%に変更して値段は維持する予定です。
偵察で得られる情報は情報水準が+3に変更されて、値段は30に変更される予定です。