이번에 거점전 업데이트와 1년만의 신규 서버 오픈 (6월 7일) 이슈와 함께 6월 4일 대규모 밸런스를 수정하며 시즌 3 를 진행하려고 합니다.
이번 시즌에는 특히 대규모 밸런스 패치가 예정되어 있습니다.
그동안 밸런스에 대한 많은 건의가 있었지만, 게임의 규칙이나 밸런스가 자주 수정되는 것은 좋지 않습니다.
하지만 꼭 필요한 밸런스 수정을 진행하지 않는 것도 문제를 키우는 행동이라고 공감합니다.
그렇기에 저희는 이렇게 시즌이 바뀔때 한번에 대규모로 밸런스 수정을 진행하는 것이 바람직 하다고 생각하고 있습니다.
크고 작은 밸런스나 시스템 등 다양하게 건의할 내용이 있다면 언제든지 고객지원센터나 포럼 건의사항 게시판을 통해 남겨 주시면 충분히 검토 후 반영할 수 있도록 하겠습니다.
건의된 내용중 시급하고 큰 무리가 없는 간단한 것은 즉시 반영 될 수 있고, 당장 반영되지 않는 밸런스라도 게임을 재미있게 만드는 것에 도움이 되는 내용이라면 다음 시즌에라도 언제든 반영 될 수 있으니 많은 건의 부탁드립니다.
우선, 시즌 3 에서는 영웅의 스텟 활용도 수정이 대폭 이루어집니다.
무엇보다 관저에 배치하는 내정영웅이 정치 스텟 하나에 지나치게 치우치는 것을 완화할 필요가 있다고 생각합니다.
정치는 여전히 내정에 가장 많은 효율을 낼 수 있겠지만, 너무 압도적으로 좋지는 않도록 수정될 예정입니다.
또한 건물별 스텟이 작용하는 영향력도 수정해, 다양한 스텟의 활용도를 높일 것이며, 자원 추가나 병과 공격력 추가 버프가 선 적용으로 계산식이 변경되면서 특히 자원생산량의 밸런싱이 많이 무너졌었던 부분은 가보나 특기의 수치를 수정해서 조절할 예정입니다.
동시에 상대적으로 소외되었던 자원 증가, 공격 증가 등의 스킬이 큰 폭으로 상향될 예정입니다.
밸런스 수정 이후에도 여전히 풀 가보 스텟작이 최고의 효율은 낼 수 있지만, 단 하나의 선택지가 지나치게 좋아 다른 선택지를 모두 무용지물로 만드는 상황은 피해야 한다고 생각하며, 이번 밸런스는 그러한 방향에서의 수정이 이루어질 것입니다.
전투 쪽에서도 통솔의 효율을 낮추고 그만큼 다른 스텟의 효율을 높이는 것 역시 진행됩니다.
통솔은 모든 병과에 영향을 미치는 만큼 여전히 영향력이 크겠지만, 각각의 병과는 통솔보다 다른 스텟에 더 많은 영향을 받게되어 특화된 군단구성이 조금 더 위력을 낼 수 있도록 변경될 예정입니다.
스텟이 늘어날때마다 빨라지는게 체감되도록 밸런싱 된 이속은 장수 성장의 재미를 줄 수 있었지만, 풀 육성을 하게되면 장수 한명이 지나치게 넓은 영역을 커버 할 수 있었던 것이 문제로 지적되었습니다.
또한 이것은 스텟작을 한 유저와 그렇지 않은 유저의 균열 점수 격차를 너무 심하게 벌려놓았고, 이 장점 때문에라도 스텟작은 필수가 되어버렸습니다.
스텟작은 이미 활용도가 많기 때문에 스텟은 더이상 영웅의 이동속도에 많은 영향을 미치지 않게 변경됩니다.
수정되는 상세 밸런스는 아래와 같습니다.
관저 장수일때 정치가 자원 생산량에 미치는 영향력이 스텟당 0.5% 에서 0.3% 로 줄어듭니다.
관저 장수일때 지능, 매력이 자원 생산량에 미치는 영향이 2배 증가해 스텟당 0.1% 에서 0.2% 로 늘어납니다.
관저 장수일때 민첩, 힘, 행운이 자원 생산량에 미치는 영향력이 15배 증가해 스텟당 0.01% 에서 스텟당 0.15% 로 증가합니다.
병영의 병사 훈련시간 감소와 각 자원지의 생산량 증가는 이제 모든 스텟에 영향을 받게 되는 대신, 기존에 주로 영향을 미치던 스텟의 영향은 영향을 미치는 스텟의 갯수에 비례해 감소합니다.
주점에 배치된 장수가 퍼트리는 명성 추가는 지능과 매력이 두배의 효율을 내게 변경됩니다.
연구소에 배치된 장수가 연구에 소요되는 시간 단축에 행운, 정치 수치가 영향을 끼치도록 변경됩니다.
교역소는 앞으로 민첩의 영향을 가장 크게 받도록 수정됩니다.
장수 훈련소는 앞으로 통솔의 영향을 가장 크게 받도록 수정됩니다.
창고는 앞으로 힘의 영향을 가장 크게 받도록 수정됩니다.
통솔이 군대에 미치는 영향이 0.05% -> 0.03% 만큼으로 줄어들고 각 병과별로 힘, 민첩, 지능 등이 영향을 주는 계수는 0.05% -> 0.07% 로 늘어납니다.
스텟에 따른 영웅 이동속도 증가는 현재의 1/1000 수준으로 수정됩니다.
특기와 가보 밸런스 수정
촉의사상 : 모든 자원 생산량이 25000 -> 10000 으로 줄어듭니다.
수군, 지상군, 산악군 버프 효과 100% -> 200% 로 2배 증가합니다.
공격지휘 : 1/4 수준으로 줄어듭니다. (각 병과별 공격지휘는 현재 수치가 유지됩니다)
위풍지휘 : 1/4 수준으로 줄어듭니다. (각 병과별 위풍지휘는 현재 수치가 유지됩니다)
관리 : 관저 부임시 모든 자원 생산량이 2배 증가합니다.
도굴법 : 은전 생산량 200% -> 800% 증가 로 상향되며, 식량 생산량 150% -> 500% 감소로 변경됩니다.
건상역주 : 관저 부임시 모든 자원 생산량 600% 증가 로 상향됩니다.
치론 : 관저 부임시 모든 자원 생산량 300% 로 증가 로 상향됩니다.
대리국 경영법 : 관저 부임시 모든 자원 생산량 70% -> 식량, 철 자원 생산량 1000% 증가로 변경됩니다.
연맹 밸런스 수정
연맹의 건물과 신상은 모든 버프에 중첩되는 효과를 주고 있습니다. 그렇기에 본인의 버프가 강력할수록 더욱 좋은 효과를 얻을 수 있기 때문에 버프 효과가 작은 초반보다 후반에 더욱 강력한 힘을 발휘하도록 되어 있습니다.
연맹은 이런 장기적인 목적을 제공하고 더 좋은 연맹을 만들기 위해 연맹원들이 힘을 합쳐 기부도 하고 퀘스트도 달성하며 꾸준히 진행했을때 그에 합당한 보상을 버프로 지급하도록 밸런싱 되어 있습니다만.
실제로는 건물을 짓기위한 기부 에서부터 어려움을 겪는 연맹이 압도적으로 많았습니다.
열심히 노력하는 사람과 그렇지 않은 사람의 격차가 존재하는 것은 당연하지만, 라이트한 유저와 헤비 유저가 함께 어울려 플레이 하기에는 체감되는 난이도 차이가 상당히 존재했다고 생각하며,
그로인해 라이트한 유저와 함께 연맹을 강하게 운영해 나가려는 헤비 유저는 비협조적인 분위기에 박탈감을 느끼게 되었고, 결국 연맹을 이탈해 서로가 힘이 되어줄 수 있는 단일 연맹으로 유도되었다고 생각합니다.
이것은 라이트 유저와 헤비 유저들이 함께 어울려 즐길 수 있는 분위기에 바람직 하지 않았습니다.
그래서 연맹단위의 경쟁은 보상이 되는 버프를 약화시키는 것으로 밸런스를 조절 하는 것이 삼국지신에는 좀 더 어울린다고 판단하였습니다.
연맹은 강력한 버프가 없더라도 무역지와 보호 등으로 충분한 자신의 역활이 있는만큼, 시즌 3 에서는 연맹 없이 개인의 발전에만 신경쓰며 플레이 해도 충분히 강하고 즐겁게 플레이 할 수 있도록 개선할 예정입니다.
연맹 관련 상세 변경내용은 아래와 같습니다.
모든 건물과 신상의 자원 생산량은 1/10 수준으로 줄어듭니다.
모든 건물과 신상의 군대 공격력은 1/4 수준으로 줄어듭니다.
모든 건물과 신상의 본가생산량은 1/2 수준으로 줄어듭니다.
모든 건물과 신상의 병과 이동속도는 1/10 수준으로 줄어듭니다.
그 외 동맹과의 무역버프가 극대화 되던 닭의 신상의 밸런스가 크게 수정될 예정입니다.
상점 밸런스 수정.
상점 밸런스를 수정해 가치가 없던것의 가치를 높이고 가격은 적당한 수준으로 재조정 하였습니다.
상점에서 15 원보에 식량, 나무, 철 생산량 100% 증가는 5원보로 낮추고 200% 증가로 상향할 예정입니다. (은전 생산량은 현상을 유지합니다)
공, 방, 체 증가는 효과를 20 -> 60 으로 올리고, 원보 가격을 현재의 2배 수준으로 상향됩니다. (이로 인해 패키지 아이템의 가격도 수정됩니다)
장수 경험치 300% 로 상향하며 가격은 유지될 예정입니다.
정찰로 얻는 정보는 정보 수준이 + 3 로 증가되고 가격을 30으로 낮출 예정입니다.