접은지 몇개월이나 지나서 쓰는 삼신에 대한 평가

•접은지 몇개월이나 지났기에 현 시점과 맞지 않는 내용이 있을 수 있습니다.

안녕하세요. 삼신이 나왔을 때부터 2018년 연말까지 꾸준히 게임하다 접은 아토닌입니다.
오늘 갑자기 추억이 돋아서 삼국지신을 방문해 보고 옛날부터 생각하던 삼신에 대한 제 평가를 써보고 싶어서 왔는데요 그럼 시작해 보겠습니다.

니케아는 몇년 전에 '오르페우스 스토리’라는 게임을 출시했고 그 게임은 대박을 쳤습니다. 저도 그때 잠깐 했었다가 접고 또 시작해서 10개월정도 하다가 삼신이 나오자 바로 넘어왔었는데요, 우선 오스가 성공했던 이유에 대해 말해보겠습니다.

이것은 제 개인적인 생각이니 너무 심각하게 받아들이지 않았으면 좋겠습니다.

  1. 유저 간의 커뮤니케이션
    네, 사실 니케아 게임의 핵심입니다. 전성기 시절 오스는 유저도 많았고 따라서 커뮤니케이션도 활발했죠. 그리고 그건 대부분의 유저들에게 잊지 못할 추억이 되었습니다. 저는 오스 접은지 1년이 넘었지만 지금도 그 시절 멤버들끼리 같이 넷상에서 놀고 있습니다.
    삼국지신이나 갓퀘스트 유저들 중 대부분은 오스 때문에 했다고 봐도 무방할 겁니다.
    그리고 무역 시스템으로 인해 사실 커뮤니케이션을 할 수밖에 없죠.

  2. 스토리
    사실 제가 오스에서 가장 높게 평가하는 부분인데 오스는 스토리가 굉장히 좋습니다.
    지금은 스토리가 완결이 났을지 모르겠지만 아무튼 초반의 아침드라마식 전개>중반에서 하데스와의 진지한 갈등은 양쪽 다 좋았습니다.
    아이탈리데스가 레다는 잘 있냐고 물었을 때 저도 심쿵했다죠…
    그리고 스토리 속에 신화의 다양한 내용을 잘 녹여낸 것은 제가 익숙하다고 생각했지만 사실 잘 모르는 그리스 신화에 대해서 관심을 가지게 한 원인이 되었죠.

뭐, 나중에는 운영 문제로 망하긴 했지만 저는 오래 할 수 있는 좋은 게임이었다고 생각합니다.

그럼 이제 삼국지신에 대해 얘기를 해보겠습니다.

1.스토리
음…한마디로 표현하자면 웹소설 같습니다.
물론 좋은 뜻은 아닙니다. 오스의 스토리는 창의적인 부분이 많았고 초반이 좀 유치한 감은 있어도 어디서 흔이 볼 수 있는 스토리는 아닙니다. 또한 캐릭터들도 하나같이 개성있어서 한명 한명이 지금도 생생하게 기억이 납니다. (이건 딴소리지만 저는 샤를롯드가 가장 좋습니다.)
그런데 삼국지신의 캐릭터들은…이름은 기억나지만 딱히 뭘 했는지는 기억이 나지 않네요.
물론 제가 해본 것은 1장까지였고 지금은 스토리가 좋아졌을수도 있지만 삼국지신의 스토리는 다음편을 빨리 보고 싶다는 느낌이 없습니다.
물론 옛날에 제가 그린 팬아트의 댓글에 영자님이 쓰신 댓글을 보면 나중에 캐릭터가 부각될 가능성은 있습니다. 하지만 스토리는 초반에 눈길을 끌지 못하면 그건 좋은 스토리가 아니라고 생각합니다.

결론: 스토리는 오스에 비해 창의적인 요소가 부족했고, 캐릭터도 상당히 진부하다.

  1. 적은 유저수
    당연하겠지만, 삼신은 오스에 비해 유저수가 적습니다. 앞서 말했듯이 니케아 게임의 장점이 바로 유저 간의 커뮤니케이션인데 그 유저가 적으면 당연히 재미도 반감되겠죠…
    유저수가 적으니 쟁도 외교도 일어나지 않고 게임도 점점 지루해지고…
    아, 물론 연맹에서 맹원분들과 놀던 건 재밌었습니다.(삼신을 했던 유일한 이유)

결론: 유저가 적어서 게임이 지루해졌다.

3.유저간의 밸런스
삼신은 유저간의 힘의 차이가 압도적이도록 시스템이 설정되어 있습니다. 그래서 강한 상대에겐 찍소리도 못하고 약한상대는 패봤자 재미가 없는…그런 구조죠.
그렇게 된 이유는 당연히 병사 생산에 제한이 없다는 것이겠죠. 자원이 남아도는 사람이 병사를 잔뜩 뽑으면 약한사람 입장에서는…

아무튼 제가 삼신에 대해 내리는 평가는 이정도고 영자님들이 많이 보는 건의게시판에 올려보았습니다. 이제와서 삼신에 복귀할 생각은 없지만 제가 7개월간 삼신에서 느꼈던 것을 니케아 영자들께 전해주고 싶었습니다. 니케아 흥해라~

오르페우스 스토리와 삼국지신을 비교하여, 삼국지신이 더 발전할 수 있는 방향에 대해 말씀해주신듯 합니다. 먼저 좋은 글 감사드립니다. 삼국지신의 스토리는 사실 오르페우스 스토리와 크게 다른점이 있습니다. 첫번째로는 등장인물이 삼국지신이 몇 배 많습니다. 오스는 플레이어 주변의 등장인물이 계속 나오면서 연애이야기 같은 아기자기한 이야기를 진행하기 때문에 캐릭터에 빠르게 익숙해지는 것이 있죠, 삼국지신은 원소의 군웅, 공손찬, 유비, 조조, 손견의 주변인물등… 앞으로 진행될 스토리에는 정말 많은 새로운 캐릭터들이 등장하게 되는데요. 삼국지에 녹아있는 스토리를 쓰면서 예지 무성 등 주변인물 만으로 스토리를 진행하기는 조금 어려웠습니다. 주변인물만으로 진행하면 삼국지가 아닌 그냥 무협이 되어버려서요… 문제는 여기서 생기는데요 그렇기 때문에 캐릭터를 비주얼노벨로 만들 수 없었습니다. 그려야 하는 캐릭터 양이 너무 많았기 때문이죠. 용량도 문제지만, 당시 개발일정에는 등장인물을 모두 비주얼노벨 캐릭터로 만들기가 어려웠습니다. 덕분에 캐릭터의 표정을 다채롭게 사용 할 수 없었고, 같은 단어를 사용하더라도 캐릭터의 성격, 생각을 정확하게 전달하기가 어려웠던게 있습니다. 예를들어 고…고마워~ 라고 말을 쓰더라도. 정말 고마운 표정을 쓸때와, 비웃는 표정을 쓸때, 억울한 표정을 쓸때 다가오는 느낌이 많이 다르니까요. 덕분에 캐릭터 성격을 살리지 못해 비주얼노벨의 재미는 상당히 감소하였다고는 생각합니다. 저희도 이부분을 개선할 의지는 있지만, 여력이 현재는 없습니다. 인도네시아나 인도 같은 개발도상국에서도 몇백메가 다운받는게 그리 어렵지 않은 향후에는 구글의 용량제한 정책도 조금 바뀔것이고, 5G 가 일상이 되고 용량이 몇기가 게임이 일상이 되어버리면 그때라면 저희도 모든 캐릭터를 비주얼노벨로 새롭게 제작 가능할 것이라 생각합니다. 그리고… 삼국지신의 스토리는 그리고 아직 본론으로 들어가지 않았어요. 핵심을 이루는 등장인물 소개 정도였을까요… 앞으로 진행되는 이야기는 주인공 주변인물과 엮이는 다양한 사랑과 숨겨진 비밀, 삼국지 스토리에 관여해 역사를 본격적으로 바꿔나가거나, 갓퀘스트와의 연결점 등에 대한 오랜 기간동안 있어왔던 싸움등… 거점전을 후딱 끝내고 이부분을 진행하도록 하겠습니다.
적은 유저수는 사실 모든 게임이 극복해야 하는 문제죠, 유저가 많아야 재미있는건 커뮤니케이션이 살아있는 거의 모든 게임이 비슷할것이라 생각합니다. 오르페우스 스토리는 구글 추천게임이 되었을때 좋은 포지션에 위치하면서 많은 유저분들을 얻을 수 있었던 운이 좋은 게임이었습니다. 그리고 부족한 게임임에도 많은 응원을 주시던 정말 좋은 유저분들이 많이 있었던 복받은 게임이었죠. 다만 그당시에는 그 좋은 운을 다 흡수하지 못했죠. 길드도 없었고 채팅도 없었으며 서버는 그 인원을 수용하지 못하고 계속 떨어져버렸거든요. 그리고 그 모든걸 개선한 이후에는 외양간을 고쳤지만 소가 들어오질 않아요! 어흑… 구글에서는 너네 서버 계속 떨어지던 영세한 회사잖아? 라고 조금 찍혀있었던거 같아서 그걸 개선하는데 몇년의 시간이 흘러버렸습니다. 음… 이부분은 계속 구글과 이야기를 하고 다양한 마케팅업체와 미팅을 하며 개선점을 찾고 있습니다. 구글 추천게임은 거점전 이후에 대규모 업데이트로 가능할 것 같습니다만, 좋은 포지션에 위치하는것은 많은 부분 운에 달려있어서 유저를 모을 수 있는 다양한 방법을 고민하고 있습니다. 그 중 하나가 미니게임을 통해 삼국지신과 갓퀘스트를 홍보하는 것으로 다른 수많은 전략게임에서 느낄 수 없는 색다름을 전달하기 위해 노력하고 있습니다. 이런 미니게임에서 비주얼노벨에 흥미를 가지던지, 삼국지신과 갓퀘스트에서 진행하는 이벤트에 호기심이 생기던지 해서 유입되도록 하는 것이죠. 거점전에 올인해 개발하는 필수인원을 제외하고 약간 여력이 남는 다른 팀은 미니게임들을 틈틈히 제작하고 있습니다. 아마 조만간 이벤트 형식으로도 많이 볼 수 있었으면 좋겠습니다. 그러니 저희가 만든 미니게임도 많이 다운 받아주세요 ^^ 이런 게임들이 인기순위가 올라서 많은 유저에게 노출되면 삼신과 갓퀘스트에 기본적으로 유입되는 유저도 상당히 늘어나거든요.
유저간의 밸런스 부분은 누진세 적용 이후로 병력에는 어느정도의 상한이 존재하기는 합니다. 다만 생산량에서 힘의 차이가 다소 압도적으로 발생하긴 하는데요. 사실 이것도 유저가 많아지고 거점전이 활성화 되면 자연스럽게 해결될 수 있는 문제라고 생각합니다. 지금은 유저수가 부족한 것이 서로의 거리도 가깝게 만들고, 경쟁하거나 협력할 대상이 적어 발생하는 문제가 대다수이기 때문입니다. 만약 병력 한계선이 존재한다면… 오히려 유저분들은 강해져야 하는 이유를 찾지 못해 금방 더 흥미를 잃어버렸을지 모르거든요. 7개월간 플레이 해주시고 느낀점을 말씀해주셔서 감사합니다. 항상 가끔 생각날 수 있는 그런 게임을 만들고 싶었는데… 덕분에 조금 기운이 납니다.