6/5 연구 훈련소 감소 하향 건 #2 정말 심각합니다

패치 후 수긍하고 게임을 해봤으나 이건 정말 아니다 싶네요

스탯으로 시간 감소되는 부분을 20%로 묶어 놓으신 듯한데

템 스텟 다 맞추고도 연구 하나 하는데 6개월 넘게 걸리는 스킬들도 있고…

연구 시간을 떠나 대부분의 연구가 연구시간 이외에 특자원 수급이라는 병목에 걸리게 되는데 이번 하향 조치는 단순하게 연구 시간만 보고 너무 심하고 생각 없이 하신듯 싶습니다

사실 가장 큰 문제는 훈련 시간에 있습니다

유저간 대규모 전투나 실수로 황건적 잘 못 건드리셔 병력 손실을 크게 보는 일이 다반사입니다

그런데 패치 후 손실 병력을 복구하는데 짧게는 몆 일, 길게는 몇 주까지 걸립니다

이게 현실 게임도 아니고 온라인 게임서 쌈 한번하고 복구하는 데 몇 일 몇 주 걸리는게 말이 됩니까?

이런 상황서 유저가의 쟁은 물론이고 황건적과의 전투에서 손실을 입으면 게임을 접을 수 밖에 없는 상황을 만들고 게임할 의욕을 잃게 만듭니다

패치를 하신 이유가 이전 시스템이 게임을 망친다는 표현을 쓰셨는데, 신속하게 병사를 뽑아 전쟁을 활성화하는 시스템과 병력 손실을 입으면 게임을 접어야하는 시스템 중 과연 어떤게 게임을 망치는 것일까요?

서버 1위 연맹에 몸 담고 있는데 이번 패치로 올드 유저들 중 접는 분들이 있습니다

저 또한 삼국지신에서 과금 가장 많이한 호갱인데 황건적 상대로 테스팅하다 병력 날리고 복구하는데 몇일 씩 걸리는 거 보고 접을까 고민 중입니다

게임을 사랑하고 오래하고 싶은 마음에서 드리는 건의니 열린 마음으로 귀담아 들어주시면 감사하겠습니다

좋은 건의 감사합니다. 우선 연구와 훈련시간은 그정도가 정상입니다. 말씀해주신것처럼 자원을 그대로 병력으로 전환할 수 있다면 이 게임의 전략은 저희가 의도치 않은 방향으로 흘러갈 가능성이 매우 높습니다. 얼마전 제갈량 팔진도가 공격중일때는 1초 생산을 막아달라는 건의를 주셨던걸로 기억하는데요. 그것과 비슷한 내용으로 보유한 자원이 모두 즉시 병력으로 변환되면 저희가 만들어놓은 많은 전략이 꽤나 불필요하고 무용지물이 되어버립니다. 예를들면, 모든 마을의 병영에서 병력을 뽑으면서도 잉여로 남는 자원을 어디로 숨길지 각 마을에서 생산된 병력을 어느 마을에서 취합할지 등을 고민하고, 각각 제멋대로 생성되는 흩어진 병력을 각개격파 하기위해 여러 마을의 위치를 파악하고 플릿과 공칼을 섞어가며 전쟁을 진행하도록 구성 되어 있습니다. 물론 말씀해주신 전쟁에 비해 화끈한 맛은 떨어지지만, 병력을 훈련하는 시간이 길기에 병사 하나하나를 더욱 소중하게 생각하며 최대한 우위를 잡아 손실을 최소화 하기위해 고민하고, 병력과 자원 수급력에 차이가 생기더라도 전략으로 조금 극복 할 수 있는 방법을 만드는 그것이 저희가 전작 오르페우스 스토리부터 중요하게 생각하는 부분이긴 합니다. 다만, 말씀해주셨던 병력 생산이 너무 늦게 책정된 것인지 다시한번 체크해보고, 이미 충분히 좋은 스텟 효율을 좋게 하기보다는 다른 방법을 찾아보겠습니다. 또한 황건적 상대로 병력을 날리는 것이 상실감을 크게 준다는 점에는 공감하며 개선책을 고민해보겠습니다. 삼국지신을 사랑해주셔서 감사하며, 언제나 좋은 건의 감사합니다. 더욱 노력하는 니케아 게임즈 되도록 하겠습니다.

좋게 봐주셔서 감사합니다

다시 말씀 드리지만 현 시스템에서는 병력 모으는 속도가 너무 느립니다.

서황 주아부, 제갈량 팔진도, 주유 용병술 처럼 상대방을 전멸 시키는 특기나 가보들을 최근 도입하셨는데, 큰 전투에서 전멸 당한 당사자는 병력을 다 잃고 나면 복구할 방법이 현실적으로 없다는 것을 알아주셨으면 합니다

개발자가 게임 시스템을 유저와 공유하는 것이 아니니 유저는 시행착오를 거쳐 시스템을 파악하고 거기에 맞는 효율을 찾아낼 수 밖에 없습니다

그런데 그렇게 어렵게 찾아낸 것을 개발자의 의도에 벗어난다고 버그 취급하는 것은 좀 아니지 싶습니다

그리고 제가 예전에 남긴 건의사항을 통해서 아시겠지만 저도 1초 훈련은 문제가 있다는 것을 인정합니다

하지만 장수 스텟 조정부분을 20%로 캡을 씌우는 것은 여러 모로 개인 유저의 노력(과금 등)에 대한 배려가 없으신 듯 합니다

어차피 인게임 결재로 게임을 운영하시는 이상, 유저 간의 갭이나 불평등은 존재할 수 밖에 없습니다

긴 글 봐주셔서 감사합니다

답변 감사합니다. 말씀해주신 의견에 공감합니다. 현재 저희의 밸런스 실수로 인해 가보 스텟 증가 버프가 너무 좋은데요. 연구시간 감소나 병력 훈련시간 감소는 게임 시스템에 문제가 있는 치명적인 상황이었기에 수정했지만, 가보 자체를 너프하거나 하지 않고 뻥튀기된 스텟이 공격력이나 자원 생산량 증가등에 미치는 영향력은 그대로 유지하기로 한 이유는 유저분들의 그러한 조합을 만들고 이용하는것의 재미를 인정하고 단지 그것이 오버밸런스 라고 해서 수정하지는 않기 위해 노력한다는 점은 있습니다. 하지만, 차후에 다른 효율이 좋지 않은 가보들이나 특기들을 상향해 말씀해주신 문제들을 더욱 보완해 좀 더 즐겁고 쾌적한 게임을 즐기실 수 있도록 밸런싱을 잡도록 하겠습니다. 얼마전 추가한 신상으로 훈련시간을 감소 하는 방법도 있으며, 연맹 건물에도 훈련시간을 감소시켜주는 건물들이 존재합니다. 또한 VIP 버프 등으로 동시 훈련 가능한 병사 숫자도 쉽게 늘릴 수 있어서 전멸하더라도 자원수급만 충분히 이루어진다면, 병력을 복구하는 것은 점점 어려운 일은 아니게 될 것입니다. 마지막으로, 저희는 물론 과금하시는 분들을 소중히 생각하고 과금력의 차이로 인해 발생하는 불평등이 전혀 없는 게임을 만드는 것이 불가능 하다는 것은 알고있습니다. 하지만 자수의 유저분들은 노력으로 과금을 극복해보려는 시도 조차 할 수 없는 밸런스는 좋아하지 않습니다. 유리하지만 절대적이지 않은, 딱 그정도의 밸런스였을때 좀 더 많은 유저분들이 게임을 즐기게 되고 전략게임의 특성상 많은 유저가 플레이를 할수록 게임의 재미도 늘어나게 되어 있습니다. 저희는 많은 점에서 부족하지만, 앞으로 더욱 재미있는 게임 즐기실 수 있도록 신규 유저 유입에도 더욱 노력할 것이며 게임 시스템도 열심히 만들어 넣도록 하겠습니다. 감사합니다.